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[插件] [OO] 资源管理器 API v0.2 (避免写死档案位置在程式码之中) [2024-5-30 更新]  (model, sound, sprite, generic)
原创文章
【插件资讯】

插件来源:原创
使用指令:无
安装路径:addons/amxmodx

【插件介绍】


安装需求:
* AMXX 1.9.0+
OO 模块

我做了个 API 来避免写死一些档案的位置在程式码之中 (简单来说就是没啥用的东西
有点像 ZP 5.0 的 amx_settings_api.sma
但我把它做得更方便使用并只针对资源档案, 使用了 json 来读取档案位置

先来看个使用范例: (assets_example.sma)
复制程式
#include <amxmodx>
#include <fakemeta>
#include <hamsandwich>
#include <oo_assets>

new Assets:g_oAssets;

public plugin_precache()
{
       // 建立物件
       g_oAssets = oo_new("Assets");

       // 为这物件读取 json (以下来说, 读取的位置就是 configs/assets/example.json)
       oo_call(g_oAssets, "LoadJson", "assets/example.json");
}

public plugin_init()
{
       register_plugin("Assets Exmaple", "0.1", "holla");

       RegisterHam(Ham_Item_Deploy, "weapon_knife", "OnKnifeDeploy_Post", 1);
       RegisterHam(Ham_TraceAttack, "worldspawn", "OnWorldSpawnTraceAttack_Post", 1);

       register_forward(FM_EmitSound, "OnEmitSound");
}

public OnKnifeDeploy_Post(ent)
{
       // 检查有效实体
       if (!pev_valid(ent))
              return;

       // 获取小刀的主人 (玩家id)
       new player = get_ent_data_entity(ent, "CBasePlayerItem", "m_pPlayer");
       if (!player)
              return;

       // 从资源物件中获取 "v_knife" 的模组档位置
       static model[32];
       if (AssetsGetModel(g_oAssets, "v_knife", model, charsmax(model)))
       {
              // 改变玩家的小刀模组
              set_pev(player, pev_viewmodel2, model);
       }
}

public OnWorldSpawnTraceAttack_Post(ent, attacker, Float:damage, Float:direction[3], tr, damagebits)
{
       // 检查有效攻击者
       if (!is_user_alive(attacker))
              return;

       // 攻击者正在使用小刀
       if (get_user_weapon(attacker) == CSW_KNIFE)
       {
              // 从资源物件中获取 "shockwave" 的 spr
              new sprite = AssetsGetSprite(g_oAssets, "shockwave");
              if (sprite)
              {
                     // 获取玩家身处的座标
                     static Float:origin[3];
                     pev(attacker, pev_origin, origin);

                     // 在玩家的位置制造一个冲击波
                     message_begin_f(MSG_PVS, SVC_TEMPENTITY, origin);
                     write_byte(TE_BEAMCYLINDER); // TE id
                     write_coord_f(origin[0]); // x
                     write_coord_f(origin[1]); // y
                     write_coord_f(origin[2]); // z
                     write_coord_f(origin[0]); // x axis
                     write_coord_f(origin[1]); // y axis
                     write_coord_f(origin[2] + 250.0); // z axis
                     write_short(sprite); // sprite
                     write_byte(0); // startframe
                     write_byte(0); // framerate
                     write_byte(10); // life
                     write_byte(30); // width
                     write_byte(0); // noise
                     write_byte(200); // red
                     write_byte(200); // green
                     write_byte(200); // blue
                     write_byte(200); // brightness
                     write_byte(0); // speed
                     message_end();
              }
       }
}

public OnEmitSound(id, channel, const sample[], Float:volume, Float:attn, flags, pitch)
{
       // 检查生存
       if (!is_user_alive(id))
              return FMRES_IGNORED;
       
       // weapons/
       if (strlen(sample) > 8)
       {
              // 小刀打到墙
              if (equal(sample[8], "knife_hitwall", 13))
              {
                     // 从资源物件在 "knife_hitwall" 中随机获取一个音效 (为何随机? 因为音效可多于一个)
                     static sound[32];
                     if (AssetsGetRandomSound(g_oAssets, "knife_hitwall", sound, charsmax(sound)))
                     {
                            // 取代原本的音效
                            emit_sound(id, channel, sound, volume, attn, flags, pitch);
                            return FMRES_SUPERCEDE;
                     }
              }
              
              // 小刀挥空气
              if (equal(sample[8], "knife_slash", 11))
              {
                     // 从资源物件在 "knife_spk" 中随机获取一个 generic 档 (为何随机? 因为音效可多于一个)
                     static spk[32];
                     if (AssetsGetRandomGeneric(g_oAssets, "knife_spk", spk, charsmax(spk)))
                     {
                            // 播放音效
                            client_cmd(0, "spk %s", spk);

                            // 阻止原本的声音播放
                            return FMRES_SUPERCEDE;
                     }
              }
       }

       return FMRES_IGNORED;
}

JSON档案设定: (configs/assets/example.json)
复制程式
{
    "models": {
        "v_knife" : "models/v_knife_r.mdl"
    },
    "sounds": {
        "knife_hitwall" : ["weapons/hegrenade-1.wav", "weapons/hegrenade-2.wav"]
    },
    "generics" : {
        "knife_spk" : ["sound/hostage/hos1.wav", "sound/hostage/hos2.wav", "sound/hostage/hos3.wav"]
    },
    "sprites" : {
        "shockwave" : "sprites/shockwave.spr"
    }
}


这里注意:
* 每个 model 或 sprite 只能对应一个档案
* 而每个 sound 或 generic 就可以对应多于一个档案
* LoadJson 只能在 plugin_precache() 里面呼叫


这个范例插件的作用就是先载入JSON来读取资源档案位置并自动precache预载,
然后小刀打墙会产生一个冲击波(sprite) 和 爆炸音效(sound),
小刀挥空时播放人质音效(generic),
最后, 小刀模组改为CS1.5的样式 (model),
四种资源都示范了一次

INC档一览 (oo_assets.inc)
复制程式
// 获取 SPR 档
stock AssetsGetSprite(any:this, const key[])

// 获取 模组 档
stock AssetsGetModel(any:this, const key[], model[], len)

// 随机获取一个 generic 档 (为何随机? 因为档案可多于一个)[/color]
stock bool:AssetsGetRandomGeneric(any:this, const key[], sound[], len)

// 获取 generic 档的动态阵列 handle
stock Array:AssetsGetGeneric(any:this, const key[])

// 随机获取一个 音效 档 (为何随机? 因为档案可多于一个)
stock bool:AssetsGetRandomSound(any:this, const key[], sound[], len)

// 获取 音效 档的动态阵列 handle
stock Array:AssetsGetSound(any:this, const key[])

oo_assets.sma 是核心API 插件

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看到以上的程式码你可能会想, 那不是每一个插件也要弄一个 json? 表情
其实不是, 你可以只在一个插件中读取一次json, 再把那个资源物件的id 分享给其他插件使用

以下是使用 XVar 把物件 id 分享给其他插件的方法

需要载入 json 的插件这样写:
复制程式
#include <amxmodx>
#include <oo_assets>

public Assets:AssetsObject;

public plugin_precache()
{
       AssetsObject = oo_new("Assets");
       oo_call(AssetsObject, "LoadJson", "assets/test.json");
}

用于简化程序的一个stock function (可写在你的自定义inc中)
复制程式
stock any:GetXVarObject(const name[])
{
       new xvar = get_xvar_id(name);
       if (xvar == -1)
              set_fail_state("XVar does not exist: %s", name);
       
       new any:object = get_xvar_num(xvar);
       if (!oo_object_exists(object))
              set_fail_state("Object does not exist: %d", object);

       return object;
}

这是其他插件A:
复制程式
new Assets:g_oAssets;

public plugin_init()
{
       g_oAssets = GetXVarObject("AssetsObject");
       register_clcmd("test_mp3", "CmdTestMp3");
}

public CmdTestMp3(id)
{
       static music[64];
       if (AssetsGetRandomGeneric(g_oAssets, "music", music, charsmax(music)))
              client_cmd(id, "mp3 play %s", music);
       
       return PLUGIN_HANDLED;
}

这是其他插件B:
复制程式
new Assets:g_oAssets;

public plugin_init()
{
       g_oAssets = GetXVarObject("AssetsObject");
       register_clcmd("test_spk", "CmdTestSpk");
}

public CmdTestSpk(id)
{
       static spk[64];
       if (AssetsGetRandomGeneric(g_oAssets, "spk", spk, charsmax(spk)))
              client_cmd(id, "spk %s", spk);
       
       return PLUGIN_HANDLED;
}

JSON档案设定 (这只是个范例)
复制程式
{
       "generics" : {
              "music" : "sound/test/resident_evil.mp3",
              "spk" : "sound/test/door_stuck.wav"
       }
}

XVar 的详细使用方法可以看看 a78 大的教学


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如果担心效能问题其实可以有一些应对方案
譬如在 plugin_init() 一开始就预先用一个变数来获取某个档案, 以后就用那个变数来设定 (只针对 model 或 sprite)
复制程式
new g_KnifeModel[64];
new g_ShockwaveSpr;
...
public plugin_init()
{
       ...
       AssetsGetModel(g_oAssets, "v_knife", g_KnifeModel, charsmax(g_KnifeModel));
       g_ShockwaveSpr = AssetsGetSprite(g_oAssets, "shockwave");
}

public OnKnifeDeploy_Post(ent)
{
       ...
       if (g_KnifeModel[0])
              set_pev(player, pev_viewmodel2, g_KnifeModel);
}

public OnWorldSpawnTraceAttack_Post(ent, attacker, Float:damage, Float:direction[3], tr, damagebits)
{
       ...
       if (g_ShockwaveSpr)
       {
              message_begin_f(MSG_PVS, SVC_TEMPENTITY, origin);
              write_byte(TE_BEAMCYLINDER); // TE id
              ...
              write_short(g_ShockwaveSpr);
              message_end();
       }
}

而 sound 及 generic 则可以预先获取 Array 的 handle
复制程式
new Array:g_aHitWallSound;
new Array:g_aSlashSound;
...
public plugin_init()
{
       ...
       g_aHitWallSound = AssetsGetSound(g_oAssets, "knife_hitwall");
       g_aSlashSound = AssetsGetGeneric(g_oAssets, "knife_spk");
}

复制程式
public OnEmitSound(id, channel, const sample[], Float:volume, Float:attn, flags, pitch)
{
       ...
       if (equal(sample[8], "knife_hitwall", 13))
       {
              if (g_aHitWallSound != Invalid_Array)
              {
                     static sound[64];
                     ArrayGetRandomString(g_aHitWallSound, sound, charsmax(sound));
                     emit_sound(id, channel, sound, volume, attn, flags, pitch);
                     return FMRES_SUPERCEDE;
              }
       }
       if (equal(sample[8], "knife_slash", 11))
       {
              if (g_aSlashSound != Invalid_Array)
              {
                     static sound[64];
                     ArrayGetRandomString(g_aSlashSound, sound, charsmax(sound));
                     client_cmd(0, "spk %s", sound);
                     return FMRES_SUPERCEDE;
              }
       }
}

复制程式
stock ArrayGetRandomString(Array:handle, sound[], maxlen)
{
       ArrayGetString(handle, random(ArraySize(handle)), sound, maxlen);
}


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更新版本 v0.2 (2024-5-30):
- 在 inc 加入了安全检查, 检查 this 物件是否为有效
- 在 Assets@GetSprite() 找不到指定 spr 时将原本 return -1 改为 return 0


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