尽管距离当初“《
最终幻想》系列20周年纪念”的称号整整晚了一年,不过在上周四——《最终幻想》1代发售21周年的当天,《
异说 最终幻想》(《
DISSIDIA FINAL FANTASY》)终于正式出现在PSP玩家的面前。以新人团队担纲制作的本作,在公布消息之初就受到了玩家与业界的广泛关注,并被SQUAREENIX作为FF13以外的重头作品在各种展会上大肆宣传,在08TGS上还拿到了“未发售作品”部分的优秀奖,也使得外界对这款融合FF系列历代着名角色的3D动作对战游戏抱有越来越高的期待。又是全明星大乱斗?一些玩家可能已经有点对这种省人设的手法有点审美疲劳了,不过这可不应该成为拒绝这款游戏的理由。拥有出色战斗系统加上丰富RPG与养成要素的本作,绝不只是一款靠FF角色骗骗钱就完的小品而已。
正如标题的“DISSIDIA”——拉丁文中的“异说”所表示,本作的故事背景设定在一个不属于系列任何作品的异世界,在这里,调和之女神KOSMOS与混沌之神CHAOS几千年来重复着永无止境的战斗,而世界的平衡也在这种抗争中得以维持下去。然而,随着CHAOS召唤出来自FF系列的BOSS们,平衡终于被打破了。在无比强大的力量面前,KOSMOS一方遭到惨败,世界也一步步迈向破灭与混沌。在绝望中,最后也是唯一的光明,就是KOSMOS方仅存的战士们——FF系列历代的主人公。只有他们每一个人战胜宿敌与自我,找到属于自己的“水晶”(这也是FF系列剧情中的关键),才能阻止世界走向深渊。而作为敌人的BOSS众,虽然表面上作为CHAOS的部下不断阻挠他们的前进,实际上内部却是各自打着自己的算盘……
历代BOSS十杰集。本作的人设仍由野村哲也担任(同时他也是本作的监制),而在早期作品的角色上则融合了当时天野喜孝的设计风格。
好吧,就是这种女神的青铜10小强VS FF版“晓”的剧情构图,其实以这种出场阵容构成而言也搞不出什么太复杂的结构了。玩家可操作的登场人物包括来自FF1代至10代的正主人公、以及每部一位的BOSS角色。早期作品中没有固定名字的主角就以其称号命名,如一代的“光之战士”与三代的“ONION KNIGHT”,另外由于没有外传作品特别是FFX-2的出场,FF6的主角缇娜便成了主角队伍里唯一的女性角色(尤娜控们请高呼提达下课- -)。而在BOSS一方,本次出场的角色都是在故事中与主角有着深厚因缘的宿敌,而并非一味地选用最终BOSS。根据他们在原作中的立场不同,在本作的故事也有着完全不同的表现与想法。全部20名角色都可以为玩家使用,只是BOSS方需要购买。此外,还有两名基本不参与本篇剧情的隐藏人物——FF11的黑魔导师珊托托与FF12的裁判加布拉斯分别处于两个阵营中,要让他们出现还需要一定的条件。
在首次进入游戏时,系统会向玩家询问进行游戏的频率、以及在一周中的哪一天能够集中玩游戏。这当然不是SE社吃饱了撑的玩调查,而是与游戏中的奖励息息相关。尤其是选择周几集中游戏后,系统会自动将每周的这一天设为奖励日,在这天进行游戏得到的各种奖励点数、金钱、经验等都会上升,而临近的几天也会有各种奖励,看来制作者是想把玩家的休息日牢牢绑定在这款作品上。(不过在选定了奖励日后就不要轻易更改,因为更改的设定只会在下周生效,而在此之前的奖励就都没了。)整个游戏的系统对玩家相当体贴,在各个界面都设置了内容十分丰富的TIPS,对系统各项功能、战斗基本方法、角色特性都有介绍,注意阅读这些信息的话,玩家即使不看任何攻略也能很快地领悟系统。遗憾的是,对于国内大部分玩家来说,该死的语言障碍恐怕会让让这些难以派上用场。那么就让本文来代劳一些吧。
在进入剧情模式后,玩家首先要操作1代主角光之战士通过最初的教程关,跟随KOSMOS的指示熟悉战斗、养成等各方面的系统。通过教程后,十位主人公各自的剧本就会开放(BOSS一方是没有剧情模式的)。每一个剧本以一位主人公的旅程为主题,分为不同的难度等级,十人的故事相互穿插,时而共同旅行,时而帮助他人,组成一场庞大的水晶之旅。不过,十个剧本之间并没有明确的先后关系,也完全不用按照由1到10的顺序来进行(事实上,1代主角的剧本反倒是难度最大的一个,绝对的新手慎入。个人推荐先用克劳德的关卡练手),玩家可以按照自己喜欢的顺序一个一个进行下去。而在十个关卡全通之后,最终关卡才会开启,玩家可以从十人中任意选择角色,迎接与敌人的最终决战。不过即使战胜CHAOS看到结局也不要高兴太早,真正的难关还在后面......
虽然设定中说是原创的世界,但实际上本作的剧情中,初代的主角与BOSS处于一个特别的位置。
剧情模式是以类似于SRPG的形式进行,进入关卡后,玩家操作角色在棋盘式的地图上走格子行动,向关卡的目标行进。地图上除了玩家,还会有各种敌人、宝箱、道具、召唤石(可以得到召唤兽)等,而玩家的目的,就是要接触到每关一个的“混沌之刻印”。玩家之外的一切单位都是固定在出现的格子里不会行动的,玩家必须移动到其旁边然后主动与之接触,才会触发战斗或拿到道具。不过许多敌人会挡在通往目标的必经之路,或是只有打到相应的敌人才能解除道路上的封印,因此大部分的战斗还是必须的。作为目标的“混沌之刻印”,在部分关卡(特别是每剧本的最后一关)会表现为恶魔石像状的BOSS,与之接触就自然会引发BOSS战。
以转职系统闻名的3代,主角的特技表现为各种专职。
在剧情模式的移动中,玩家需要注意的是名为DP(DESTINY POINT)的移动点数。玩家每次开始行动就会消耗一点DP,其中无论都走多少格都无所谓,但在与敌人或宝物接触后,一次行动就会结束,再行动后会再消耗一点。另外,在地图上按□键使用特技(如降到邻格敌人HP,自我回复等效果)也会消耗一点DP。每一关开始时玩家都会得到一定的DP,而在关卡结束后,剩余的DP量会成为结算故事点数的重要参考指标。虽然DP即使落到0以下也不会影响游戏继续进行,但在过关的结算时会额外减去给予的故事点。而反之,如果以高DP点数结束关卡的话,不仅能得到大量的奖励PP与相应的故事点,更重要的是,许多特殊的装备与召唤石也是高DP过关的特殊奖励,想要拿到这些就必须在剩余DP上下功夫了。
虽说如此,但并不是说以最少行动一路直冲目标就是好的。除了敌人(或者说经验值),地图上还会有宝箱、药品等辅助道具,特别是独一无二的召唤兽,全部无视掉的话未免可惜。而与敌人的战斗次数,也是过关后结算故事点的重要指标之一。因此,玩家需要仔细斟酌每一步,力求以最少的行动换取最大的收益。不过话虽如此,一周目等级、资金、装备道具都不足的情况下,最好还是以积累为优先,将特殊的奖励留下再挑战的好。在一个剧本(共五关)结束后,系统会根据每关得到的故事点来开启各种新要素,如新的特技、特殊封印开放、新的珍稀道具等。这里就是对玩家赚取总故事点的一个考验,不过即使不如意也无所谓,反正第二周会有这么多的新要素,再战一次就是了。
系列最具人气的老冤家——克劳德与萨菲罗斯的战斗在这里仍将继续。另外选择克劳德的2P服装,就是《再临之子》中的造型。
而在地图上,最大的问题还是敌人。本作的敌人统一显示为各种棋子,只有接触后才能看到其详细信息。其中大部分棋子并不会主动攻击,只有玩家在走到他们邻格时接触后选择战斗才会开打;只有发出红色斗气的棋子则是一邻近就会主动向玩家攻击。另外,部分地图上还存在着与一般骑士头盔状棋子明显不同的敌人,这类敌人基本不会(最后的决战剧本除外)挡在玩家的必经之路上,只是守护着高等的蓝色宝箱或是通往目标的近路。自然,这类敌人都是比剧情BOSS的实力都要高出一大截的强敌,特别是在一周目玩家等级较低的情况下绝对是“非诚勿扰”,随便挑战的话可是要做好吃苦头准备的。与敌人的战斗虽然会消耗DP点,但却是以高DP通关的核心问题所在。在部分战斗中,系统设置了一些特别的条件(在战前的情报中可以确认),达成条件后就能令DP点增长1点,也就弥补了这次行动造成的损失。而同时与两个或以上敌人邻接时(也包括宝箱等其他地图单位),与一个发生互动后就会不消费DP、自动与其他敌人开始战斗。如果能在这种连锁战斗中连续取得奖励DP,就会令所持的DP不降反升,想要获得高DP,这个手段是最为重要的。
好了,既然说到敌人,那么就进入本作最核心的内容——战斗部分吧。本作的战斗是在广阔的3D空间中进行的一对一战,目的当然只有一个,就是把对手打到仆街。作为最大的特点,本作的战斗中攻击分为两种:对应勇气(BRAVE)值的○键攻击与打击HP的□攻击。勇气值实际上是起到对HP攻击力的作用,但这个值并不是固定的,而是随着○键攻击的成功而不断增长,受攻击的一方则自然是不断下降,因此○键攻击的实质就是双方勇气值的争夺战。当受攻击方的勇气值被打到0以下时,就会进入BREAK状态,此时攻方除了正常攻击得到的勇气值外,还会得到地图上积累的大量勇气值为奖励,使得攻击力大幅上升。而HP攻击一旦命中对手,当前的勇气值就会全部转化为HP伤害,在BREAK一两次之后的一击往往能够造成巨大的伤害,甚至一击秒杀。当然,HP攻击对勇气值并没有要求,随时可以发动,只是命中后伤害有限罢了。不过,由于HP攻击命中后勇气值会一气归零,不仅一段时间内攻击力会大幅下降,而且一旦遭到攻击就很有可能被打到BREAK,因此在HP攻击后的自我保护也是非常重要的。如果不打算进行抢攻的话,可以等数秒之后,勇气值会自动从0回升至基本值,此时就可以开始下一轮攻击了。
显示为不同形状的棋子,代表不同装备类型与强度的敌人。实际战斗中的敌人并没有所谓杂兵,都是两阵营的玩家可操作角色。
在地面和空中同样按攻击键,使出的招式也是不同的。每一名角色初始都拥有地上和空中两种勇气值攻击(○键攻击)与两种HP攻击(□键攻击),而其他的招式,包括升级后获得的招式都可以设定在方向前后+攻击键等键位上。勇气值攻击的手段又分为物理攻击与魔法攻击(这个区分实际上也只对部分强化道具有意义),虽然一般来说可以看作前者近程后者远程,不过对于一些角色来说也不尽然。虽然勇气值攻击不能直接对HP造成任何伤害,但部分攻击招式在连续命中后可以将敌人吹飞,此后追击的话就可以选择勇气值攻击或HP攻击了,不过如果被敌人按X键成功回避的话,就会遭到敌人的反击,双方往复最多三个回合。此外,在升至较高等级后有些角色会出现派生技,其中也有从勇气值攻击接续到HP攻击的强力技巧。
FF历代的10位主人公,也就是故事模式的十位主角,在操作上普遍设定为比较容易上手,这也是制作者为能让也许不擅长ACT的FF老玩家不至于出现对某位角色很有感情,却完全不知道怎么用的窘境。主角中的性能普遍比较平衡化,但并不是说缺乏个性,招式的设计与角色的特性结合得很不错。而在CHAOS阵营一方,原作的BOSS角色们普遍在某一方面拥有更强的实力,但却对玩家操作水平要求更高,如果能活用其特性就能取得压倒性优势,而如果不能发挥自己的强项,反而陷入不利的境地。在招式方面,勇气值攻击多是连击数较多的近身连技,或是牵制性质的远程魔法攻击,相对而言动作的破绽较小。而HP攻击的招式往往是连击数较少甚至单发的大范围技,出招动作较大但破绽也大,且能够伤害到HP的其实只有最后的一击。因此即使取得很高的勇气值,也不要轻易乱发HP攻击,这会给敌人太多反击的机会。
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