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MU奇蹟-談談我心中的攻城戰
作者:17173
網游終極目標—PK地位
很多玩家認為,網絡遊戲為PK而生,無法PK的遊戲就失去了網絡遊戲的意義。這種看法未免極端,畢竟網絡遊戲是個多元化的產物,兼具onlie(在線)和game(遊戲)的個性特色,但是在這兩者之間有一個共性的地方那就是-操作!
個人認為將PK看作網絡遊戲的終極目標更為貼切。要想把一款遊戲玩好,首先要做的就是能夠操作,只有通過操作才能探索網絡遊戲蘊含的眾多迷題,才能去開啟網絡遊戲隱秘的大門盡覽開遊戲本身特有的文化背景。網絡遊戲比較單機版更是需要人與人之間的互動。一款遊戲玩到一定程度,一成不變的PC與Npc之間的較量變得索然無味,只有通過玩家間的切磋才能體現你對遊戲技能、加點技巧的領悟是否正確,這種切磋就是通過PK進行的。 PK是件樂趣無窮的事情,玩家們不但要有靈活的手、眼、身法,還要懂得角色人物的職業特長、與其他職業的相生相剋、甚至要懂得利用遊戲中存在的小漏洞。玩家們日夜奮戰後當然希望知道自己付出的努力得到啦什麼樣的成績,如今級別、裝備都已經無法體現尊崇地位,PK!唯有真刀真槍的實戰才能分出誰領了今日的風騷。
玩網游的不乏快意恩仇的熱血男兒、感想敢做的女中丈夫。遊戲作為一種娛樂消遣也成為了一種發洩的渠道,遇強敵,履不平就要痛痛快快手刃仇家,就要揮灑豪情將PK進行到底。但是無節制、無秩序的PK助長了暴虐傾向,只因一己之私,弱小就被無情屠戮,爽了“大俠”氣了平民。網絡遊戲應該弘揚正義與博愛、應該通過遊戲文化的深層次挖掘正確引導PK的走向,將其引入正途,那麼攻城戰就這樣一條康莊大道,引領奇蹟走入健康PK的新紀元。
攻城聯想-從奇幻到現實
攻城戰開啟之前一切的想法都只是猜測,真正的詮釋要靠玩家自己體驗,沒有親身經歷就不能過早的評論。相關媒體日益增加的報導彷彿將攻城戰的面紗一層層揭起,但它的廬山真面目卻仍若隱若現不肯示人。對於攻城戰我也只能依照自己的經驗去理解,首先,它是奇幻風格的,猶如魔戒中那樣,在陰霾的天幕下展開一場生與死的較量,人們在混亂中廝殺,磅礴的背景音樂伴隨戰鬥達到一次又一次的高潮。其次它是戲劇化的,攻守雙方在2小時的戰鬥中很可能形勢逆轉,攻方可能成為新的城主,守方也可能重回失地再掌大權。細心的玩家應該能注意到除了攻守兩大盟派之外的其他戰盟可以作為任何一方的同盟參與戰鬥,這些被稱為中立的參與者並非簡單的協助戰鬥,他們也可以逆轉乾坤,將整個戰鬥改寫,因為中立是表面的,只要參與了戰鬥就一定有自己的政治立場,或與本方同仇敵愾共成大業或實為對方臥底通風報信、暗渡陳倉。再次它是人格化的,玩遊戲這麼久經歷的多了,玩家們的家底也厚了,我們很少再為合成一件+13裝備心跳狂喜,也不會為了宿命中的“叮~”聲心驚肉跳,沙漠、天空的Boss早就是我們掌中的玩物,再也難覓當年的激情,而攻城戰必定牽動你的喜怒哀樂,必定會將全盟大小齊聚左右,置身其中我們將重拾“我為奇蹟狂”的歲月。
曾經幻想自己也像魔戒中的勇士一樣為了保衛中土的和平、為了保衛心中的信念浴血奮戰,現在終於有機會在現實中酣暢淋漓的打一場啦,一切夢想都將在此實現,神話中的亙古之戰,形同陌路的昔日盟友都將在攻城戰打響那一刻種迸發生機。
甦醒的DNA-遭遇死神的狂熱舞蹈
每個人的身上都有沉睡著某種渴望,為正義拼全力、維護心中的夢想一直成為各種文藝作品的主題,每當我們從這樣的故事中走出來都不免心潮澎湃,真希望也能生在那樣的時代在江湖上行俠仗義一番。現實生活的平淡更讓我們渴望那種充滿顫栗的刺激,攻城戰的號角彷彿一聲揭開千古封印的魔咒,令心底深處莫名的狂熱起來。知道攻城戰什麼最有意思?曾經有人告訴我,其實是掌握投石車去砸中立分子-_-,這說法有點無厘頭,但也讓我體會到,攻城戰具有多元化的樂趣。無論你以什麼樣的身份、立場參與其中,你都能體驗到前所未有的實戰感受。熱烈紛亂的場面使得時空以屏幕為契合點重疊、交錯,當我們的靈魂從現實中抽離出來的時候,隱藏在生命中的激情一觸即發,在死神的巨鐮下我們揮動手指熱烈地舞蹈。
攻城戰初期隨屬於探索階段,戰鬥場面很容易失控,人一多難免要殺昏頭咯,隨著玩家實戰的增加,經驗的積累勢必走向秩序化,由此也將派生出一系列的技術討論,如何如為攻城加點,兵力怎樣部署等等。
曾經以PK為組成元素的赤色城堡任務被稱為PK極限閱兵,沿用這樣的思路以PK為主線的攻城戰將是微操與韜略的終極考驗、配合與綜合佈陣的全真演練。
以上資訊來自玩家供稿,僅供參考
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獻花 x0 回到頂端 [樓 主] From:臺灣中華電信股份有限公司 | Posted:2015-12-02 10:07 |

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