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[介绍] 笑傲江湖玩家对游戏提出的一点建议
这是一款少有的击打BOSS有摔倒击退的游戏,感觉很过瘾,也很符合常理,在强的BOSS或者怪都得有弱点,连击造成的伤害也很可观,形成的视觉效果也不错。但就对人物血条显示稍感单调,不够柔和,希望优化一下(柔和一点)内置的技能效果声音显得略感粗糙,角色被攻击时反应声音太过明显(反应的声音有点大)。游戏里界面商城的图标太小(或者发亮或者变大一些)不够明显,我刚玩的时候找了一会才看见,人物头像个人习惯还是放在左上更清晰(游戏里左上是地图貌似不兼容),既然是3D的游戏,人物头像应该也要是动态的。
对于FB的形式,个人觉得还是挺不错的,有普通,侠客及英雄3种难度,不过相应的也存在一些问题:难度越高的感觉就是血厚了点,群殴也会被打死,道具爆率还高,本来这是玩家的福音,但是工作室的出现打破了这个平衡,他们可以无限制刷,造成了有些玩家坐等摆摊去买,如果东西总是用来买的,不是自己的打的(起码身上一套自己打的占多一点)我相信才更有成就感,增添游戏趣味(普通玩家应该会支持我这么说吧,哈)。我并不是排斥工作室,既然我们可以游戏,那么其他人也有这个权利。英雄FB是属于团队FB,所以要讲究一些配合,适当的设置一下BOSS的难度,设置几个关卡点(比如BOSS某段时间必须得控制,不然会狂暴秒人,或者躲避一下BOSS狂暴后的技能),这样普通玩家打的时候就会注意一些细节上的问题,不但增加了玩家与玩家的沟通(世界上喊来几个会拉怪或者会打XXXFBXXX),组队里会讨论怎样击杀这个BOSS(什么时候控制,什么时候甩技能打,什么时候该躲避BOOS技能)。这时候工作室玩家想要过,我想他们会费力一些了(或许好点的FB道具他们要考虑是不是得把刷道具的号砸上石头才能过)。对于门派套装,个人觉得散件装备FB也出点为好(首饰,绑定于不绑定随机设置),非饰品类的散件的属性相对于套装要更强大一些毕竟没有套装属性。增加游戏装备的可比性,玩家根据自身职业和技能属性调整装备的搭配(玩家通过游戏会去思考怎么搭配装备),从而让玩家更深度的去了解这个游戏( 而不是盲目的去玩)
挖宝图!烈建议增加挖宝次数及挖宝的道具(添加一些游戏必要的可流通性的道具),比如类似天龙八部挖宝图可以放马贼,掉落宝宝道具(笑傲江湖宝宝是门徒,有异曲同工之妙),不是说非要仿造谁,只是从玩家的角度出发(去其糟粕,取其精华嘛!),刷出点挖宝图所触发的野外小型BOSS(这个触发野外怪经验要高一些)也是个不错的选择。试想一天该做的任务经历都用完了,无事可做买几张宝图和基友一起刷野怪也是件蛮惬意的事,这个不但增加了游戏活人(活人指非工作室)度,同时也变相了宣传了笑傲江湖的野外风景,了解地图,让玩家慢慢的体验到了笑傲江湖的乐趣(明显一双赢嘛!)
个人觉得游戏活动稍显单挑,而且一部分活动又被工作室给占了去(远远看到一群机械的人在来回跑就像上去剁了他),所有普通玩家的心声,前面我谈到过,不排斥工作室玩家。游戏嘛,都有权利玩,各投所好,各有索取。如果在面对野外活动NPC时,采取问答模式进入(进某某活动FB时,点击它会出现问题的几个选项或者是加减乘除等一些问题,才能进入FB寻宝),是否会减少这种弊端呢,或者说最大化的保护了普通玩家的利益呢?
对于工作室而言,大多数玩家抱之嗤之以鼻的态度,很多玩家都抱怨抢不到怪,久而久之,把对它的埋怨转嫁给游戏,从而放弃了这个蛮不错的游戏。其实一个游戏若真的好玩,工作室是最好的一块试金石,工作室玩了命的刷游戏里的道具(如果持续相当长的一段时间稳定住了),证明游戏很火,这款游戏很受大家的青睐。虽然看起来有点矛盾,但确实不争的事实,无论你怎么封挂,封ID,他们还会不断破解,不断寻求新的外挂。所以只能从游戏出发,说加强对外挂的封杀系统,个人认为是治标不治本的。平衡才是王道!游戏中期需要的特殊道具只能FB爆,商店不卖,这样普通玩家刷到的道具可以摆摊或者寄售,卖给其他玩家(相对于时间少的RMB玩家),这样普通玩家赚到了钱(有了元宝和可以流通的货币)可以去加强自身实力,RMB玩家拿到了自己想要的道具快速壮大,这样普通玩家既有了满足感,RMB玩家自身有了优越感(毕竟花钱了必须得牛一点啊),各有所需罢了。工作室玩家在这个时候充当的就是个辅助的角色,试想一些材料(需要量很大的那种)我想你不会去花很久的时间去刷吧(时间就是金钱嘛),无论你什么装备等级,我想都不会有人长时间去做。但是这些小型道具游戏里中后期还需要它,工作室的出现解决了这个问题。所以简单来说,这些问题全是游戏本身来调节,来平衡。

以上攻略来自玩家供稿,仅供参考

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献花 x0 回到顶端 [楼 主] From:台湾中华电信股份有限公司 | Posted:2015-08-13 09:23 |

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