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~幻想戀空~
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路人甲
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[1.6][插件] 請教懂寫NPC高手一些變更鎖定目標的問題..
原本寫法是選擇全部玩家其中之一永久鎖定目標攻擊除非目標死亡否則不會變更其他目標
若如果想修改成NPC自動搜尋離自身最近的敵人而且視距離變更適當目標的話請問要怎麼修改..
拜託懇請各位NPC高手能夠解答或者+QQ:2487720951 ^^"

複製程式
public Think_Boss(Ent) 
{
       if (pev(Ent, pev_deadflag) == DEAD_DYING)
              return
       
       static bool:one

       switch ( Ability ) 
       {
              case IDLE: 
              {
                     Ability = WALK
                     set_task(10.0, "RandomAbility", 1337, _, _, "b")
                     set_pev(Ent, pev_nextthink, get_gametime() + 0.1)
                     return
              }
              case WALK: 
              {
                     static Float:Origin[3], Float:Origin2[3], Float:Vector[3], Float:Angle[3]
                     if (!is_user_alive(g_BossTarget)) 
                     {
                            g_BossTarget = GetRandomAlive(random_num(1, GetAliveCount()))
                            set_pev(Ent, pev_nextthink, get_gametime() + 0.1)

                            return
                     }
                     if (one) 
                     {
                            set_pev(Ent, pev_movetype, MOVETYPE_PUSHSTEP)
                            Anim(Ent, 3)
                            one = false
                     }

                     pev(Ent, pev_origin, Origin)
                     pev(g_BossTarget, pev_origin, Origin2)
                     
                     xs_vec_sub(Origin2, Origin, Vector)
                     vector_to_angle(Vector, Angle)
                     new Float:num = floatsqroot(float(boss_speed)*float(boss_speed) / (Vector[0]*Vector[0] + Vector[1]*Vector[1] + Vector[2]*Vector[2]))
                     Vector[0] *= num
                     Vector[1] *= num
                     Vector[2] ? (Vector[2] = 0.0) : (Vector[2] *= num)
                     set_pev(Ent, pev_velocity, Vector)
                     Angle[0] = 0.0
                     Angle[2] = 0.0
                     set_pev(Ent, pev_angles, Angle)
                     set_pev(Ent, pev_nextthink, get_gametime() + 0.1)
                     return
              }
              case ATTACK: 
              {
                     static num                     
                     switch (num) 
                     {
                            case 0: 
                            {
                                   Anim(Ent, 6)
                                   num++
                                   set_pev(Ent, pev_nextthink, get_gametime() + 1.0)
                                   return
                            }
                            case 1: 
                            {
                                   static Float:OriginA[3], Float:OriginA2[3], Float:LenA, Float:Vector[3], Float:Velocity[3]
                                   
                                   pev(g_Alien, pev_origin, OriginA)
                                   pev(VictimID, pev_origin, OriginA2)
                                   
                                   xs_vec_sub(OriginA2, OriginA, Velocity)
                                   xs_vec_sub(OriginA, OriginA2, Vector)
                                   
                                   LenA = xs_vec_len(Vector)
                                   
                                   if (LenA <= 170)
                                   {
                                          xs_vec_normalize(Velocity, Velocity)
                                          Velocity[2] = 0.5
                                          xs_vec_mul_scalar(Velocity, 1000.0, Velocity)
                                          ExecuteHamB(Ham_TakeDamage, VictimID, 0, VictimID, float(dmg_attack), DMG_BULLET)
                                          ScreenFade(VictimID, 3, {255, 0, 0}, 120)
                                          ScreenShake(VictimID)
                                          set_pev(VictimID, pev_velocity, Velocity)
                                          emit_sound(Ent, CHAN_VOICE, g_AlienSound[2], VOL_NORM, ATTN_NORM, 0, PITCH_NORM)
                                   }
                            }
                     }
                     num = 0
                     one = true
                     Ability = WALK
                     set_pev(Ent, pev_nextthink, get_gametime() + 0.2)
              }
       }
}

GetRandomAlive(target_index) 
{
       new iAlive
       for (new id = 1; id <= get_maxplayers(); id++) {
              if (is_user_alive(id)) iAlive++
              if (iAlive == target_index) return id
       }
       return -1
}


[ 此文章被~幻想戀空~在2012-10-01 16:54重新編輯 ]



獻花 x0 回到頂端 [樓 主] From:臺灣中華電信股份有限公司 | Posted:2012-10-01 13:00 |
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獻花 x1 回到頂端 [1 樓] From:未知地址 | Posted:2012-10-01 22:02 |
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初露鋒芒
級別: 初露鋒芒 該用戶目前不上站
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複製程式
stock find_closes_enemy(ent)
{
    new enemy, Float:dist, Float:distmin, Float:origin[3], Float:originT[3]
    pev(ent, pev_origin, origin)
    origin[2] += 120.0
    
    for(new id=1; id<=32; id++)
    {
        if (!is_user_alive(id)) continue;

        dist = entity_range(ent, id)
        pev(id, pev_origin, originT)
        if ((!distmin || dist <= distmin))
        {
            distmin = dist
            enemy = id
        }
    }    

    return enemy
}


試試先


[ 此文章被glay2005在2012-10-01 22:47重新編輯 ]


獻花 x0 回到頂端 [2 樓] From:臺灣中華電信股份有限公司 | Posted:2012-10-01 22:41 |
~幻想戀空~
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路人甲
級別: 路人甲 該用戶目前不上站
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謝謝幫忙!


[ 此文章被~幻想戀空~在2012-10-03 10:08重新編輯 ]


獻花 x0 回到頂端 [3 樓] From:臺灣中華電信股份有限公司 | Posted:2012-10-02 12:18 |

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