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chapecs
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[Map] 【CounterStrike】地圖製作教學,第二版進階!(修正之前錯誤)  (進階版)
這次我又出來騙錢了

在此聲明

上次的教學是由我朋友提出,

如有奇怪的地方請見諒!

至於我到處去收尋了一堆資料

終於知道了很多有關cs製作地圖的地方有何錯誤.

現在看以前的那篇教學真的有點懊悔...

發的錯誤地方有很多地方都錯了 [[冏

希望這次大家可以更喜歡喔!!


[第一篇教學將在下下禮拜更新並且調整為正確教學!]





這次的教學為以下內容:(可用Ctrl+F搜尋,紅色表示新增完成)

  • 頂樓:程式發布  (多程式)
  • 一樓:進階地圖修改(直接修改地圖)
  • 二樓:地圖類型教學(例如拆彈等等)
  • 三樓:紋理教學  (如水等等)
  • 四樓:基礎知識  (介紹組成元素)
  • 五樓:錯誤解決  (問題解答)

以上內容

將在一兩個禮拜內完成

由於電腦壞壞的所以可能需要一點時間...










免責:

此內容教學通通由某大陸網站出處,由於連絡不到原作者,
如有轉載問題請立刻聯絡本人.













地圖編輯記載第二教學內提供Valve Hammer Editor3.5
將提供載點下載,並增加許多程式,這次會附上更多輔助程式給大家!


程式內容

GenSurf1.9
Valve Hammer Editor3.5
Half-Life Model Viewer1.24
RAD Editor1.2
SprView1.05
Wally1.55
X-Man Tools2.0
Sorpack.wad

共3.94MB




壓縮密碼(20威望):

對不起!您沒有登入,請先登入論壇





程式所提供的功能將在壓縮包內附上解說






載點(一):multiupload  (內含8載點) 推薦

載點(二):filedeck.net         (內含五載點) 推薦

載點(三):訊六        (單載點)     不推薦

載點(四):good.gd               (附7載點)  推薦

載點(五):便當狗       (需等待)               不推薦      




在此徵求愛好製作地圖高手一起篇寫此教學!!


[ 此文章被chapecs在2010-06-20 09:24重新編輯 ]



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獻花 x2 回到頂端 [樓 主] From:台灣中華電信 | Posted:2010-06-20 08:02 |
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基礎知識[此為網路轉載]



    紋理知識(可用在材質)


認識調色板的索引編號
 
大家務必掌握的知識,這是很關鍵的。我們製作紋理也好,圖標也好,都離不開這些知識,大家不用擔心
,實在是很簡單的一些入門知識,我相信識字的都能理解。 在所有的HL&MOD裡面(當然包括cs嘍,)。
紋理也好、圖標也好,都是由256色的bmp文件轉化而來的。
所以,這個文章的重點就是要大家知道什麼是256色的bmp文件。
不要自以為知道,好好看吧,我是不會讓你吃藥的。
 
256色bmp圖像又叫索引bmp圖像,這個圖像的特點是他只有256色種顏色,
並且在這個圖像裡麵包含了顏色的排位信息,
也就是我們常說的調色板。我們來熟悉一下調色板:
打開你的wally,屏幕右邊的就是一個調色板,為了敘述方便,我把他抓出來,大家看下面:
這就是調色板了,每個調色版的顏色是不一樣的,他會根據你圖像顏色的不同而不同,
你自己也可以隨時更改他的顏色,
我們這裡著重要講的是調色板中的顏色的位置編號問題,
大家看上面的圖,調色板是這樣編號的:
第一行第一個顏色稱為0號索引色
第一行第二個顏色稱為1號索引色
......
第一行第八個顏色稱為7號索引色
第二行第一個顏色稱為8索引號色
......
最後一行的最後一個為255號索引色
 
大家明白了麼?我說吧! !白痴都會懂的知識。
好了,我講完了。






紋理的尺寸


大家應該已經知道了HL&MOD的紋理是有尺寸要求的:
紋理的單位是:像素
紋理的長和寬必須是16或16的倍數,
最大紋理尺寸是256*256
我們在製作使用圖像製作紋理的時候,必須是先調整圖像的尺寸,讓他符合紋理的尺寸要求。
這個工作你使用photoshop或wally都可以勝任,
為了節省時間,我就說photoshop的調整工作吧,
如果你想使用wally的話,自己研究吧! !反正也差不多! !
開始了: 使用你的photoshop打開一個圖像文件:
如圖:我打開的是一個1000*700大小的圖像
 
然後打開軟件菜單的:圖像—圖像大小出來一個對話框,看圖:
首先確認A提示裡的單位是像素,不是的設置為像素
確認“約束比例”被選中(B提示),他是可以讓我們等比例的縮放圖像一減少圖像的比例失真,
他可以給我我們提供一個參考的數據,
幫助我們確定圖像的最終尺寸,具體看下面
 
根據你需要的紋理大小調整這個圖像,
比如:我需要的寬度為128的紋理,好我們就在寬度裡輸入128:
你發現了麼,你輸入寬度後,高度自動變成了77(選定“約束比例”的結果),
這時,你也發現了,寬度是符合了我們的要求,但是高度不是他不是16的倍數,
所以,我們要調整他的高度,在這之前,
我們需要稍微計算一下: 原本1000*700的圖像,等比例縮放到現在是128*77,
這個77是我們要修改的,那麼修改到什麼值他圖像的比例失真會最小呢?
我們看77之前和之後的16倍數是多少:應該是64和80,
77如果調整到64:將會有13像素的失真。 77到80呢?
才只有3像素的比例失真,對這個圖像而言,調整高度到80當然是最理想的! ! 好了,我們開始修改
 
首先,把對話框裡“約束比例”的鉤去掉,然後在高度裡把數據改為80,
最後點擊“確認”按鈕(我這裡是“好”這個按鈕,瞧那幫白痴漢化的水平,
ok了,圖像的大小修正好了,已經符合我們做紋理的要求了



圖標文件的尺寸

HL&MOD的圖標文件(.spr文件)也是有尺寸要求的:

圖標的單位是:像素

圖標的長和寬必須是8或8的倍數

最大圖標尺寸是256*256

大家也看到了! !他的圖像尺寸要求就在最小尺寸和倍數關係上和紋理是有區別的,
其他的完全一樣。
製作嘛!我也不羅嗦了,和紋理一樣!




得到256色bmp
 
bmp文件:bmp格式的文件是圖像文件(,地球人都知道)。
但是,大家必須清楚一點,不是所有的bmp文件都是256色的,
他可以是: 雙色的(1 bit)、16色的(4 bit)、256色的(8 bit)、高彩的(16 bit)、真彩的(24或32色的)
並且,大家還知道,現在jpg格式的圖像是最流行的,
而他,不但格式不是bmp,連顏色也是真彩的(24 bit)。
而我們在以後的紋理、圖標製作中呢,需要的卻僅僅是256色的bmp圖像。
對於那些雙色的,16色的,我們可以不要理會,因為他們總共使用的顏色還不到256呢,
根本就不用轉。我們關心的是怎麼把顏色多的圖像轉化為256種顏色的圖像,
或者把不同格式的圖像轉化為bmp格式呢?並且,圖像的質量損失要盡量小。,大家跟我來看:
  • 使用Photoshop

優點: 圖像格式多,基本所有的圖像格式他都可以搞定
缺點: 很多人對這個軟件怕怕,以為是很專業的。不過你放心,我們這裡搞的是使用很有限的一些基本功能
 
轉換顏色
 
打開一個你需要的任意格式的圖像文件,大家看例子,比如我打開的是下面這個圖像:
 
這是一個名為07.jpg的圖像,他目前的顏色模式是RGB。
和我們的bmp和256色顏色模式都不一樣,
好,我們把他轉變為我們需要的格式
 
打開軟件菜單的圖像-模式-索引顏色如下圖:
 
出來一個對話框,這是設置把任意顏色模式轉化為256色(索引色)的設置對話框:
設置好之後,點擊確認按鈕
注意:
這個設置框的設置會嚴重影響到轉變後的圖像質量,大家千萬選好了,合理設置的話,你將會發現轉換前後的圖像質量幾乎是完全一樣的。什麼叫合理呢?,看看我上面的設置作為參考吧!當然,你也可以自己試試嘛! !
 
看現在的圖:
看我用紅線圈的,是不是由最初的RGB色變成了現在的索引色啊,我們的目的達到了。
索引色就是256色,現在我們的這個圖像就是一個由256色種顏色組成的圖像了,
不過還是jpg格式,不是我們需要的bmp哦。
轉換格式
好了,我們還有最後一個問題,把jpg格式轉化為bmp文件格式
(不要忘了,其他所有格式的文件轉化也一樣哦)
打開軟件的: 文件-另存為 在對話框裡設置文件的儲存格式為bmp,然後確認
(會出來很多對話框,不要管,一路確認到底即可)。
這樣,我們就得到了我們需要的256色的bmp圖像


使用Wally

優點:沒有這麼麻煩,只要他支持的格式,打開了就是256色的,一切全自動。不管他以前是幾色的, 

缺點: 1、支持的格式少,只有有限的一些圖像格式:jpg、bmp、tga等等一寫最常用的圖像格式。
    2、就是打開真彩圖像的速度慢了一點,還有就是轉換的質量稍微差了那麼一點


轉換顏色
都說是全自動了,不用你操作了。

轉換格式
這個要說一下,你把文件打開後,選擇軟件菜單:文件-導出
然後在出來的對話框裡記得選擇bmp格式就可以了。
用wally很簡單吧! !哎,除了速度和圖像的質量我都滿意啊! !






[ 此文章被chapecs在2010-06-20 09:04重新編輯 ]


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問題解答

目前知道很多人有無法轉檔無法載入等等問題,
我把我在網路上看到的資料蒐集起來給大家看看!




1.遊戲載入地圖時出現:Map not found on server

解決方式:

你是否對你的地圖進行了編譯,地圖是必須經過編譯,成為.bsp文件才能玩的。
 
如果你已經編譯了,你的地圖編譯是否成功呢?到你編譯地圖的目錄尋找打開名為“地圖名.log”的文件。這是一個記錄編譯信息的文件,看看是否有編譯錯誤的提示。
 
如果沒有錯誤,你是否忘了把你的地圖從編譯目錄拷貝到...cstrike/maps目錄裡面呢?
 
有時候這個問題產生的原因還在於:你定義了錯誤的天空套圖的名稱,或
 
把有天空紋理的固體轉化為了實體,但是編譯通過了。或
 
你使用了非cs的fgd文件。


或 你是調用的是wc或其他編譯程序編譯後直接測試地圖的功能,由於設置的原因,導致這個問題。我希望大家通過一般的遊戲方式進行地圖測試。即:自己建立遊戲,而不是通過軟件進入遊戲。
 
你的地圖名是否有空格。比如,“my map.bsp”是會導致這個問題的。地圖名是不允許有空格的。 “mymap.bsp”才可以。
 
是否你做地圖的時候忘了警察或是土匪的實體呢?注意:只有警察或只有土匪的地圖有時會導致這個問題的。





2.地圖在編譯時出現:“Entity 10, Brush 0: outside world(+/-4096)...”這樣的錯誤提示。

解決方法:

你的地圖裡面存在非法結構的固體。如果錯誤提示的坐標裡有9000或-9000的數字或超過的話就是這個情況了,比如上面例子裡的坐標數據“(-9000, -64, 216)-(9000,23,283)”很明顯,這個錯誤就是指非法固體的原因了。
解決辦法:
我們看上面錯誤提示的開頭:“Entity 10, Brush 0”這個就是告訴你錯誤的固體或實體的編號了,Entity是指實體,Brush是指固體,後面的非0的數字就是他們的編號,0是代表沒有問題,很明顯了:“Entity 10, Brush 0”就是說10號實體有問題,而固體沒有問題(因為後面的數字是0,呵呵)。知道了這個我們就好辦了:
進入你的wc,打開地圖
打開菜單“地圖—查找固體”
在出來的對話框裡把編號添入相應的地方,注意不要把實體和固體搞錯了,按確定就可以了。這時,視圖裡顯示的選中狀態的物體就是你需要查找的問題物體了。一般而言,該物體是需要你刪除重做的。
 
如果錯誤坐標裡沒有9000或-9000的數字或超過的話,那就是這種情況了,即你的地圖裡真的有東西超過了地圖的最大的範圍。 cs的地圖是有最大範圍的,是+/-4096。也就是wc軟件裡網格覆蓋的範圍。網格達不到的範圍就不是地圖的允許的範圍了。而你的錯誤,就是有物體在網格的外面了。解決辦法同上。
補充:
有的朋友或許很疑惑,打開地圖,找到了問題物體,看他明明在網格的界限裡面啊?呵呵。不要驚奇,這是很正常的,這個解釋的話就要涉及到rmf格式文件和map格式文件的區別了,這個問題我以後會專門撰文給大家解釋的。你現在所要做的是,收起你的疑惑,把問題固體刪掉重做! !呵呵。
有興趣的朋友可以打開你的map格式的文件看一下,是不是真的有東西在邊界外面,而在同樣的rmf格式的文件裡,這個物體卻是在邊界裡面的。




3.地圖在編譯時出現:“Entity 10, Brush 0, Side 4: plane with no normal...”這樣的錯誤提示。

解決方法:

我們看上面錯誤提示的開頭:“Entity 10, Brush 0”這個就是告訴你錯誤的固體或實體的編號了,Entity是指實體,Brush是指固體,後面的非0的數字就是他們的編號,0是代表沒有問題,很明顯了:“Entity 10, Brush 0”就是說10號實體有問題,而固體沒有問題(因為後面的數字是0,)。知道了這個我們就好辦了:
進入你的wc,打開地圖
打開菜單“地圖—查找固體”
在出來的對話框裡把編號添入相應的地方,注意不要把實體和固體搞錯了,按確定就可以了。這時,視圖裡顯示的選中狀態的物體就是你需要查找的問題物體了。一般而言,該物體是需要你刪除重做的。





4.地圖在編譯時出現:“Entity 10, Brush 0, Side 5: has a coplanar plane at...”這樣的錯誤提示。


上面的固體是正常的固體,白顏色的是頂點(黃的是中點,大家不用理會)。
一個面有2組頂點構成.


這個圖的情況就是頂點共面的情況了,大家看上面的邊,一個面由3組頂點構成了,
這是編譯程序所不允許的。也就是說! !頂點共面了。


解決方法:

我們看上面錯誤提示的開頭:“Entity 10, Brush 0”這個就是告訴你錯誤的固體或實體的編號了,Entity是指實體,Brush是指固體,
後面的非0的數字就是他們的編號,0是代表沒有問題,
很明顯了:“Entity 10, Brush 0”就是說10號實體有問題,而固體沒有問題(因為後面的數字是0,)。
知道了這個我們就好辦了: 進入你的wc,打開地圖 打開菜單“地圖—查找固體”

在出來的對話框裡把編號添入相應的地方,注意不要把實體和固體搞錯了,
按確定就可以了。
這時,視圖裡顯示的選中狀態的物體就是你需要查找的問題物體了。
你可以通過頂點工具調整頂點讓他不共面或者乾脆刪除重做固體。




5.地圖在編譯時出現:“Entity 0, Brush 12: mixed face contents...”這樣的錯誤提示。

解決方法:

我們看上面錯誤提示的開頭:“Entity 10, Brush 0”這個就是告訴你錯誤的固體或實體的編號了,Entity是指實體,Brush是指固體,後面的非0的數字就是他們的編號,0是代表沒有問題,很明顯了:“Entity 10, Brush 0”
就是說10號實體有問題,而固體沒有問題(因為後面的數字是0,)。
知道了這個我們就好辦了:
進入你的wc,打開地圖 打開菜單“地圖—查找固體” 在出來的對話框裡把編號添入相應的地方,

注意不要把實體和固體搞錯了,按確定就可以了。這時,視圖裡顯示的選中狀態的物體就是你需要查找的問題物體了。
然後把該固體的紋理類型統一,用相關工具把不是一種類型的紋理換成一種類型的紋理。

一點小補充
這個問題和編譯工具也有關係,
比如說:zhlt2.42就不允許天空紋理和固體紋理混用,但是zhlt2.53就可以通過編譯。所以,大家升級編譯程序也是必要的。



6.地圖在編譯時出現:“Warning: === LEAK in hull 0 ===...”這樣的錯誤提示。
Warning: === LEAK in hull 0 ===
Entity info_player_start @ ( -96,-192,-128)
Error:
A LEAK is a hole in the map, where the inside of it is exposed to the
(unwanted) outside region. The entity listed in the error is just a helpful
indication of where the beginning of the leak pointfile starts, so the
beginning of the line can be quickly found and traced to until reaching the
outside. Unless this entity is accidentally on the outside of the map, it
probably should not be deleted. Some complex rotating objects entities need
their origins outside the map. To deal with these, just enclose the origin
brush with a solid world brush

Leak pointfile generated

這個錯誤是平時碰到頻率比較高的錯誤,是說你的地圖裡存在裂縫,
也就是說你的地圖不是一個密閉的空間,所以編譯終止了。
產生原因有很多,一般是由於:你的地圖的確有裂縫,
或者是你的地圖沒有裂縫但你不小心把某些實體放到了地圖外面。

解決方法:

到你的編譯目錄看看吧! !裡面有2個和你地圖同名的文件,
一個是.pts文件一個是.lin文件。
你隨便查看其中的一個文件(pts或lin隨便你喜歡)確認他們的文件大小。

如果文件長度是0:


看上面的例子:“Entity info_player_start @ ( -96,-192,-128)”,
你必須確認這個點實體(例子裡就是坐標是: -96,-192,-128的info_player_start實體)
沒有在你的地圖以外或放到了固體體裡面。
如果有,請放放好再編譯吧。

如果文件長度不是0:
說明你的地圖確實有裂縫,
到wc的菜單:“地圖-載入pts文件”。
是不是你的視圖裡有一條很亂的紅線啊,不要急,是亂了一點,
找到他的頭,
(一般情況下離提示實體坐標近的是頭,例子裡就是info_player_start @ ( -96,-192,-128)這個實體附近的是頭,
另一個遠的當然是尾巴嘍)。
找到後,就順著這個頭看下去,一般就能很快找到你的裂縫了! !

 
補充:
wc的菜單:“地圖-載入pts文件”,會出來一個對話框,
選“是”就是載入地圖名.pts文件,其實你可以選擇地圖名.lin文件的,
在對話框裡選“否”,然後會出來一個文件選擇框。選中你的地圖名.lin文件打開即可。
 lin文件相比pts文件簡單多了,也直觀的多!我建議用lin文件尋找裂縫! !
實在不行再用pts文件
wc3.33和vhe3.4對裂縫點文件(pts和lin文件)的顯示只支持於平面視圖,
這是一個很大的遺憾,因為在平面視圖是很不直觀的。
還好現在的vhe3.5已經對裂縫點文件支持在“3d視圖”
的顯示了,用vhe3.5的朋友有福了,只要在3d使徒跟著pts或lin的路徑走就能很輕鬆的找到裂縫了。

說明你的地圖沒有裂縫,只是實體沒有放好。



歡迎各位補充



[ 此文章被chapecs在2010-06-20 09:24重新編輯 ]


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獻花 x0 回到頂端 [5 樓] From:台灣中華電信 | Posted:2010-06-20 08:05 |
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我有個問題, 用轉檔器轉來的圖(bsp轉map),為甚麼比較瑣碎或複雜的固體都無法載入阿? 表情 請問這個問題可以解決嗎? 表情


あーう~あーう~あーう~あーう~あーう~
獻花 x0 回到頂端 [6 樓] From:台灣中華電信 | Posted:2010-06-20 10:13 |
chapecs
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下面是引用 adsl72164609 於 2010-06-20 10:13 發表的 : 到引言文
我有個問題, 用轉檔器轉來的圖(bsp轉map),為甚麼比較瑣碎或複雜的固體都無法載入阿? 表情 請問這個問題可以解決嗎? 表情


可以調整不是嗎?

條敏感一點可能就可以囉

還有我這次附的整合包中有更完整的功能可以去下載看看表情


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獻花 x0 回到頂端 [7 樓] From:台灣中華電信 | Posted:2010-06-20 10:30 |
karta9881
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樓主,其實你可以不用一次把那麼多教學打再同一篇,不過也不用分太多篇。

1:太多篇教學擠在同一個文章的話,不僅網友看了心煩、沒耐心,而且你也打的手酸,建議每3篇(或2篇)教學分開,例:9篇教學,分三篇文章發表,如果其他數位會員要罵你衝人氣、衝威望的話,沒關西,不用理會他們,跟他們講我這篇回覆說的話:[不然我教你,換你把文章PO上網]這類的話。

2:樓主,你可以位大家行行好嗎?你可以把下載的檔案壓縮成壓縮檔(RAR),並發表出來,這樣不僅可以造福大家,也可以讓大將更信賴你的教學。

3:承1,樓主,你除了可以把教學分成幾篇文章外,另外,在比較重要的細節上可以加上圖片,這樣會有越來越多人來看你的教學文章喔(例:在問題解決方法的區塊裡可以加上圖片,這是一個單純且良心的建議,可信可不信)。


獻花 x0 回到頂端 [8 樓] From:台灣中華電信 | Posted:2010-06-20 17:41 |
罐狗
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今天本來要看初級結果看完剛好遇到發進階篇耶



馬鹿特戰隊
獻花 x0 回到頂端 [9 樓] From:台灣中華電信 | Posted:2010-06-20 17:52 |

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