我学习用 Valve Hammer Editor 来制作1.6地图的时间算一算,
应该满一个月了,新地图也挂上SV了,
这一个月的时间,地图上出现什么杂七杂八的错误,
也都在小弟超不死心的研究精神下,
国内外的CS论坛、官方,该翻的也都翻到烂掉,终于一一破解了制作地图难题!
谢谢那些为我解答疑惑的前辈!
也谢谢一位写AMXX插件的高手,同时也是伺服器架站者,
跟我说那些地方需要特别注意!
让我顺利做出一张CS1.6地图!
好玩的地图定义上很模糊、也很主观,
说句快一点,就是见人见智!
我想...这也要看玩家本身心态上的想法。
单纯就想杀人还是好玩就好!?
一张好的地图,个人认为不外乎三大条件,
格局、真实度、娱乐性or技术性
就以官方地图 de_dust2 来说
你应该不会认为他是个娱乐性质的地图,
是的,那又为什么?
答案是:通路少
格局是影响地图成败关键最重要的一点!
图做得不好我知道....呵呵
你应该可以发现,用来比赛的地图,歹徒要破点,通常只有1~2条路,
de_inferno 要攻B 也只有这条Banana可以走,
这时候就是得展现你的技术与队伍战术的发挥!
如果你想做技术性的地图,通路1~2条就行了!!!
想做娱乐性地图?
dust2的B洞给他挖2条密道通往B点,不搞笑也很难....
另一重点 ~ "时间差"
假设dust2的CT出生点做离B弹点很近,
那TS不用攻了,想出B洞口的TS就会一只一只被狙击枪打掉,变成大家只想选CT,
所以这点也要注意!!!
地图格局要做的很大吗?
可以,但格局若排得不好,你的地图就变成AWP场,
你的地图构想就白费了,直接做个AWP场还比较快.......
太小,又变PK场........
请三思....= =
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真实度
这部分会牵扯到制作地图的作者在材质使用上的多寡!!!
也会影响进入伺服器时下载的时间!!!
看dust2,那就像沙漠的场景!
看nuke,就像工厂!
官方地图都已经在cs引擎里,所以进入伺服器是不会下载到这些地图,
除非地图作者有再改过! 例:dust2_2006、dust2_2007
假设我今天要做一张很像剑湖山场景的地图,会出现这个问题,
自制材质用很多,所以超像,但是地图档太大,
我考虑的是,
今天玩家进入伺服器在下载这张图时,会不会愿意"等"!!!
如果他愿意等,结果进到游戏,发现这张图不好玩,
你猜!
他还想来这个伺服器玩吗? 有待深思.....
所以~不包括模组、音效、等等....BSP档我会控制在4~5M以下,
4~5M的地图,其实在游戏里面很大了..."材质、固体、实体"用法也有关系!
真实度又不会太差,玩家下载又快,两者皆大欢喜~
小弟有发现,国外玩家制作的地图之所以这么热门,
原因其一就是 "像"
你看见一个马桶,他就是像马桶,而不是椅子....这有点扯..= =
你看见教堂,他就是像教堂,而不是一栋城堡....
且BSP档又不大,这种~地图制作者~我都称为"高手"~!!!
也有些地图作者就是想做地图,然后到网路上发布让大家下载,就这样....
呵呵~所以他不用考虑那么多~
....一 一"
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FPS的问题
Valve Hammer Editor 功能很多,还是有缺点,
我是一边学习,一边制作新地图,所以测试到了某些实体功能,
会使你的地图在某些地方FPS值不稳(不是进去地图就不稳....)
甚至降至3~40....
WorldCraft 我没用过,所以不知是否有同样情形.....
不知有没有人跟我一样发现这个问题? 很想解决~"~
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屋顶的问题
如果你制作的地图中,有个房子有屋顶,你是否会让玩家可以跳上去!?
这个问题也必须重视!
跳上去后会不会出现BUG?
可以跳上去,会不会被当成BUG点?
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呵呵...其实做张CS地图,要说简单也很简单,要说难也可以让它很难!
有同样兴趣的朋友,欢迎一起讨论嘿~^ ^
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