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[显示卡] 农企奋起下猛药 力拼翻身返荣耀 - AMD Radeon™ RX400系列显示卡玩家研讨会心得纪实
前言



可能某些台湾玩家会觉得这个标题下的怪怪的, 容笔者来解释一下.

因为AMD FX系列的CPU (推土机 打桩机 压路机等等) 近年来在市场上竞争得有点吃力, 有些富有幽默感的中国网友戏称/爱称A社为乡下地方的重型机具公司.

然而几年苦日子总算是熬过来了. 在显卡端A社千呼万唤端出了新一代Polaris北极星架构家族, 旗帜鲜明地要带给玩家最高CP值的中高阶GPU方案.

造反有理革命无罪, 号角已经响起! A社出招要跟口袋聪明的玩家作伙出头天.

农药是用来肥的, 不是用来喝的 -- 所以一定要成功呀! 然而成功了吗? 且让我们继续看下去…

主办厂商: AMD 美商超微半导体公司
赞助厂商: ASUSTeK 华硕电脑股份有限公司
  
活动时间:2016年8月20日(周六) 13:30~16:30
活动地点:台北集思北科大会议中心 201贝塔厅  (台北市忠孝东路三段一号 亿光大楼2F)

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会前场地一览

▼亿光大楼位于三创以北, 沿着建国北路高架桥走, 大操场的右手边, 是一栋非常气派的建筑物.


▼往2-3楼会议厅的电梯入口处有清楚标示, 人群也陆续开始集结.


▼到了二楼会议厅门口, 有清楚张贴活动的告示牌. 隔壁正在考雅斯, 台湾的年轻人还是很拚的.


▼到了入场时间就开始签到, 出席人员相当踊跃呢!




▼门口摆着一台硬管水冷实机, 供大家欣赏并营造气氛.


▼会议室内一览, 场地很宽敞, 与会人员虽然为数众多, 但入座也相当有秩序.




▼演讲台已经准备好了, 看来除了已公布的一张RX470即将送出以外, 还有其他加码的奖品喔!








▼工作人员准备好了, 革命起义就是要把鲜明的大旗帜打出来!




座谈会要开始了. 让我们集中精神, 期待即将展开的丰富资讯洗礼吧!


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VR的现况与展望

▼开场由AMD亚太区的客户开发部经理Mr.Elliot Lu来为我们介绍VR整体产业的综观与走向.




▼A社在盘算这次绝地反攻的策略时, 显然掌握了可信度高的市调: 仅16%的所谓重度玩家肯花超过300美元在一张显卡上.


▼北极星系列问世所肩负的使命: 提供主流84%玩家最高性价比, 兼流畅的FHD游戏体验, 并且达到VR大量普及化.


▼简明扼要的任务宣言:
  • 480 -> 人人玩转VR 并且超越1080
  • 470 -> 主流1080pGaming@高于60fps
  • 460 -> 低耗电即可特效全开 畅玩网游


 
▼北极星架构最大亮点 -- 异步演算 (Asynchronous Compute)




VR头盔不光是搞定左右眼的显示输出而已. 若要达到理想流畅的VR体验, 大量的数据传输以及源自于许多绘图以外的通用计算任务, 考验着GPU与CPU之间的平行吞吐/分工需求. 譬如头部动向角度定位, 调节人眼和大脑对像素持久性的画面延迟, 以及新一代手把(haptic触感)的i/o指令反应回馈, 体验上的整体灵敏度, 等等.

▼LiquidVR = Async运算加上CrossFire/Affinity-mGPU


LiquidVR是一个广泛全面, 专用于VR的开放平台中介软体(Middleware). 主要的目标就是显着加速处理这些上述的多元运算需求. 譬如Direct-to-Display(左右眼影像两颗GPU分别直接输出), 以及虚拟实境的下波重点之一:32ch声道即时定位环绕音源.

▼未来更多的VR硬体技术创新 --with AMD Async inside 包括 a. 360度VR环绕摄影机 b. 120Hz更高的左右各眼影像更新率 c. 无线头盔, AIO一体式VR穿戴装置和触感手把等


▼VR目前在市场上的状况


HTC站立型, 功能最强/最贵. Occulus坐下型, 功能价格均次之. PSVR最便宜, 搭配的PS4主机相对也要比PC的预算来得低. VR Ready的PC目前大约799镁起跳.

▼目前消费者反应想跨进VR所遇到最大的门槛


价格昂贵68% 头盔太重41% 应用种类不够多37% 效果不够逼真26%
看来目前最大的问题还是在于价格.

▼商品化的终端应用范例 -- VRaaS(VR以行业服务型态呈现) 以及VRX(纯娱乐)


▼服务业场所如: a.电影院大厅里的增值展示b.VR体验主题游乐吧 c.洛杉矶VR展上火箭驾驶舱虚拟体验(类似电脑展中降落伞) d.建筑/室内设计 机动车辆的工业设计 e.远端医疗应用 f.法庭上虚拟呈现犯罪现场


▼纯娱乐用: g.莱特兄弟的第一次飞行 GE通用电器的NeuroVR大脑神经连结音乐指挥器 h.芬兰摇滚歌手碧玉Bjork第一支VR MTV i.火星人好莱坞VR版电影长片 等等


▼段落结尾中, AMD再次提示我们: 随着北极星家族GPU的登场, 上述这些应用的运算需求, 将第一次能够真正地在主流价格承受区内被满足实现. 全民VR大量普及化的敲门砖也将正式到来.


最后Elliot还补上, 正如当年贾伯斯在发表会中高举起iPhone, 跟大家宣誓说这玩意儿不但可以听MP3, 还能拿来打电话, 大家了解吗? VR现在刚刚冲出栅门, 很快就会从大家目前认知的原地射靶游戏, 演进成各种各样时下还想像不到的神奇用途.


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新RX400 Polaris家族登场 适时引爆Async革命

▼接着由AMD大中华区通路业务经理Mr.Parker Kao来介绍北极星家族的特点.




“Uprising”口号在中文里代表的意思是”起义

虽然最新产业数据显示, 目前全球所有PC里只有1%跑得动VR, 但估计往后数年内会有指数型的大幅成长. AMD这次的任务就是加速普及, 让更多的玩家可以早日踏进VR的领域.

起义的另个涵义, 是要打破目前显卡市场上, 大者恒大一面倒的现象

综观对手绿营这几年的作为, 从上一代970的3.5G内存门事件, 直到这代1070才刚出两个月, 在中国市场就已传出个案多到不寻常BOOM的灾情, 众虔诚信徒能够讨回的公道都不算多. 原因是什么? 基本上可以归咎于绿营凭着大幅市占率优势, 大到他根本懒得鸟, 对信徒们的杂音抱着老神在在有恃无恐的轻忽态度.

红队相信市场上若能维持几个给力的良性竞争者, 而非单个800磅大猩猩垄断一切, 对维护整体消费者权益的出发点来说, 肯定是较为有利的.

▼另个正在进行式的改变就是DX12的到来.


DX11到12的世代过渡算是比之前版本来的久许多, 不过有别于一直到11为止所注重的单纯三角图形处理运算提升, 12在底层架构理念上有了颠覆性变革.

除了在传统的着色器方面导入了非同步模式, 有别于以往一昧在处理图形工法上持续不懈地追求超过肉眼所能及的吹毛求疵, 现在更多资源转向到与主CPU越来越多核心之间的通用运算任务(GPGPU)和辅助分工能力.



而在这点上, 平行(Parallelism)和异步(Asynchronous Computing)两大运算概念的能力是非常关键的. 这也意味着红队和绿营在DX12新API世代的效能差距, 本着多年前即已确立的架构设计理念差异性, 即将上演大逆转, 以后来居上之势形成黄金交叉.

▼RX480在DX12上, 以原生的Async底层架构达到优于对手的表现,未来无论在CONSOLE或PC上, 都将占可观优势.


依照游戏大厂暴雪的预估, DX12的华丽登场即将全面到来; 明年中将会有近40款发行.

而在VR端, 至今年所有VR装置之中, 有83%使用到AMD的方案. 其中PSVR会占很大一块, 因为PS4主机和头盔加起来的价位相对亲民很多, 几乎只有PC上单个头盔的一半.

目前两大家用主机PS4和XBOX One世代预计要卖到2018-19, 但为了更好支援DX12和VR的硬体需求, 此时到了周期中段, 需要补强性能的时机. 现有平台将以半升级的方式以达到延长销售和市场寿命的目的.

而Neo和Scorpion都将延续A社x64+GCN的整体架构. 这也意味着考量到开发成本和平台移植的轻便性, 目前多半游戏大厂都把开发奠定在家用主机平台为主, 后期再相对较省力地移转到同为x64的PC. 正因如此, 跨平台大作的GPU优化在可见的未来也必定会开始显着地倾向红队GCN/Polaris这边来.

▼RX480核心架构的几大特色.
  • 先进GloFo/Samsung 14奈米 FinFET/3D晶体工艺
  • 更好的用电效率 功能提升2X 瓦特数降低50%
  • 充分的DX12原生支援 高度优化的LiquidVR中介层
  • 造就北极星能在DX12和VR端发挥优异功能的核心技术 就是以”异步运算”为设计基础的第四代GCN架构



▼在新的萤幕输出端技术上, 支援数个最新规格.
  • DisplayPort 1.3/HDMI 2.0b – 最高4K UHD@60fps/120Hz
  • FreeSync 2.0 – 开源免授权金的显示器同步技术, 大幅减少游戏中画面撕裂现象.
  • HDR 1.4 – 从最亮和最暗的同一图像撷取样本,以取得比以往压缩SDR更逼真的高度动态范围画质.







回顾一下我们之前提到的黄金交叉话题. 绿营近年来甚至到6月出的新品上, 之所以都能够在大部份已发行旧游戏的帧数(FPS)表现上保持相对的优势, 是因为NV在几代以来的CUDA架构上, 都以冲高工作频率, 锁定运算模式之下的三角图形绘制能力, 和暴力浮点运算做为设计主轴; 而DX11的主打功能Tesselation(曲面细分)又刚好专吃这套.

不过到了DX12主打将会是Async. 在这点上NV架构在计算模式转换的灵活度反而就相对没那么高, 实际所依赖的是一种半软体实现叫做Warp的模拟方案来达到图案/通用运算模式的即时切换. 所以在真正意义上来讲, 1000系列能展现的其实是一种靠着驱动软体转译/把长长的串行数据(queues)事先尝试做好排程/折衷且虚拟的半套Async.

而要强调的是当代的GPU除了纯三角图型以外, 还要同时负责其他很多任务, 譬如: 物理行为, 光影反射, 贴图压缩, 记忆体取存, 等等等. 尤其到了DX12, 这些通用运算都需要透过实际硬体里建置的’单指令多数据’并行多线程核心(SIMD) 以及’不同入点/多元模式’的多重管线(Wavefront),硬体层跟硬体层之间才能更近距离/更直接的沟通, 进而达到更佳的交通指挥, 数据优先化, 以及降低闲置空等延迟, 如此才能真正发挥DX12的最大效能. 而这些正是Polaris/GCN4从多年前企划阶段起就具备的.

英文有句话说: “When thegoing gets tough, the tough gets going.” 依照Parker的说法, “我们来硬的.”

▼8GB超大量显存.




别以为只有1440p和4K才吃得到那么多的VRAM. 古墓奇兵崛起的RAW贴图量最高就可以有效冲到7.5GB.或许有人会说更高阶还有GDDR5X和HBM, 但经验法则告诉我们考量到若干年后VRAM的需求, 到时必定是先求量其次才求速.

▼480在当今一些大作, 与1060的对决.

下图中比较值得一提的是TimeSpy(第一个, 慢-2%), 和奇点灰烬(第三个, 仅快+0.5%)


先前提到了一些市场被垄断的乱象. 3DMark的新TimeSpy测试刚刚问世, 号称是针对DX12而来. 但尽管如此, 因为来自某某厂商的压力, 此一Bench现阶段在Async方面上也只有发挥到20%的潜能. 另一款DX12游戏的鼻祖 ’奇点灰烬‘, 其开发商更是大胆公开爆料, 绿营竟对他们施压, 要求把游戏引擎中异步渲染的功能强制关闭, 以遮掩该社架构因先天上的不足, 导致麦斯威尔卡在此游戏中非同步渲染开启状况下的跑分窘境.

▼组双卡终于效能可以接近1+1=200%

另个例子则是多显卡. 绿营因为怕玩家买两张经济型1060组双卡, 同类相食残杀到自家高端的1080, 商业策略考量之下刻意手工阉割掉了1060的SLI金手指.


红队在这点上则大气多了, 欢迎有预算和有需求的玩家们拿两张480组CF. 不但效能超越1080, 成本更只要单张x80的2/3. 现时还没打算直接上双卡的玩家也没关系, 过段时间可以考虑是否再添. 北极星本着在底层硬体上的高度原生支援, 在往后DX12周期内应能够保持不错的续航力. 再者到了第四代GCN, 交火效率已经变得大幅精进.有效利用PCIE3 BUS大频宽, 免了有人拿来卖很贵的桥接器. 也排除了过往1+1不等于2的耗损, 实际加乘的效能更逼近完整200%.

▼只要API不被政治黑箱打压, 顺应主流趋势, 越充分利用Async, 北极星的爆发力就越惊人.


理想世界中, 若能摒除商业策略的胁迫和勾结, 我们确实能够期待看见一副对消费者更有利的景象. 目前市面上还有新出一款跨平台, 且比DX12更全面利用Async的图形API, 那就是OpenGL的继承者Vulkan. 虽然目前使用Vulkan的游戏只有两款(DOOM和DOTA2), 但从下图所示的DOOM效能测试, 我们可以看见Polaris架构在跑Vulkan时, 所释放出的惊人优势.

▼RX470是基于与480同款的Polaris 10核心.


时脉和核心配置稍微调松了一些, 效能差个10-15%左右. 主要针对纯粹FHD 1080P玩家的需求. 显存跟480一样, 最高有到8GB, 对于未来几年内大贴图例如看门狗2的游戏, 达到60 FPS+应是绰绰有余.



▼RX470对决960的单机大作表现, 红色为470胜出的幅度.


▼北极星家族的小弟RX460, 则是以采用另款较为精简的Polaris 11核心.


此款强调比对手低许多的耗电量(全机满载时140W上下), 就可畅快执行市面上主流网路游戏 如WOW和Overwatch, 并且高画质设定之下达到90FPS左右.

▼RX460对决750Ti在主流网路多人连线游戏上的表现, 同样红色为460胜出部分.


▼最后是Q&A时间: 这里Parker回覆了数个在场玩家们关心的问题, 包括关于于市场上目前供货吃紧(被矿工抢光?), 和前些日子PCIE用电超抽>75W官方目前致力解决的进度(新驱动已有效改善, 并且目前未接到任何烧主板危机处理通报, 不像1070直接BOOM).




段落总结:

其实在DX12和Vulkan规范制定之前, 它们的前身都正是AMD自家的Mantle.AMD不仅让微软和Khronos/OGL公会都整碗无偿端去用, 且还在其基础之上建构了各自完整分叉出去的规格. 就连以独家封闭着称的苹果, 都拿去延伸出了Mac上的Metal. 由此可见, 起义不是空谈; 更开放和良性的均衡竞争, 确实会对整个市场生态更好.


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北极星上也有猫头鹰 Asus Strix系列

▼接下来由华硕产品经理Jerry Lee带来STRIX自制版的介绍.


▼STRIX系列的几大卖点: 大幅增强散热能力, 可靠的电路工艺, 以及对用户友善的工具软体.


▼藉着较好的散热, 频率可以达到比较高, 效能可以比公版强10%


▼增强散热的整体机构爆炸图.


▼DirectCU高贴合的导热管, 以及独家设计的刀锋型机翼扇叶, 可以比公版温度低30%, 3倍更静音.


▼Asus FanConnect: 可以将机箱风扇直接接到显卡上, 依据电脑里最需要散热零件的需要, 来达到比插主机板上更精确的温控曲线.






▼Asus Auto-eXtreme制程: SMD的贴片打件和过锡炉焊接等过程, 以全隔离环境并无助焊剂污染状态达成. 近乎100%无人干预的全自动的工艺, 可以使流水线下来的成品, 品质更稳定少瑕疵, 耐用寿命更长.


▼视觉系改机玩家的最爱, 多彩酷炫AuraRGB信仰灯, 闪亮效果可以多重方式设定, 甚至跟音乐翩翩起舞.




▼470/460也有多种模组式导光铭版可以自行添加来增进视觉效果.


▼STRIX480的输出有1xDVI,2xDP, 以及2xHDMI. 其中2个HDMI有助于有VR头盔又用HDMI接一般萤幕玩家, 不用一直热插拔, 方便很多.


▼GPUTweakII: 协助玩家一键超频, 并且依照不同游戏应用设定各自超频幅度.






▼最后提到STRIX 480产品内附一年免费的完整版XSplit直播软体授权.



总结: 个人非视觉派, 所以比较看重STRIX的加强散热, 以及自动化制程. 虽然RX480能超的幅度因GF14nm晶圆工艺所致并不算高, 但较低的温度以及高档的自动化SMD工艺, 应该能使显卡的寿命延长不少, 这点算是蛮重要的.


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体验闯关时间 人潮汹涌

▼讲座的部分告一段落, Parker引领我们转移目光到后方的体验区. 体验区四个里面要至少在抽奖券上盖两个章, 才符合抽奖资格喔!










▼位在后面最左方的是2x480 CFX交火 PK 1080展示区


▼A社还是挺有良心, 把1080装在一个漂亮的玻璃测透壳内. CPU两台都是使用对手I社的6600K. 希望明年有机会换成ZEN?


▼2*480 CFX则是把侧板拆下, 让大家检视内部空间的配置.


▼TimeSpy跑分, 左边1080在6000分出头, 右边480*2 CFX则达到6800以上.




▼不知道这位戴帽的仁兄, 看到了现场的跑分数字, 是否对他手上袋子刚购买的抉择有任何悬念呢?


▼在过来第二站是470 PK 960的擂台区, 使用的游戏是HITMAN, CPU两者皆为6400.


▼左方选手绿营的长青树960, FRAPS在37-8张左右.


▼右方则为红队的新秀470, 59-60 FPS看似喝白开水, 易如反掌.


▼少了信仰灯的470展示机, 整体看来多了那么一点沉稳低调.


▼数字打出来超过5成的帧数提升, 会众要踊跃实际体验才感受得到.




▼第三摊是网游专区, 由460单挑大梁. 使用的游戏是正夯的Overwatch.




▼这年头打多人网游的玩家好像还真的比单机大作多那么一点点, 上前一探究竟的会众自然是簇拥而上.




▼一旁的玩家们正屏息斗阵厮杀的同时, 各位看官们也请抽空把焦点暂移右下方的瓦特计数器.


依照笔者当时驻留在本摊前观察的2-3分钟内, 计数器上的整体瓦特数栏位确实一直保持在140-150W之间浮动. 啤酒肚微凸的黑衣工作人员告知游戏的特效是全开的状态, FPS也确实在维持在80-90张之间.

▼最后来到了最右后方, 所有展区中最高调奢华的VR区.


▼挑此大梁的480主机, 展示在一个霸气外露的裸侧架上.


▼展示的VR是一款暗黑地铁内K人的游戏. 使用的头盔是Occulus Rift. 手把好像有一点因空间限制上, 射击时某角度有死角的问题. 不如下次彻底展现台湾之光, 把hTC搬出来吧.


▼由于人龙实在太长, 笔者并无机会排到, 实属残念. 不过看着曲面萤幕上流畅的画面, 以及有幸排到爽玩朋友们的夸张肢体动作, 不仅让笔者即刻回忆起电视上的江子翠站.


▼放在旁边窗台上, 令人无比垂涎的产品彩盒.


总结: 每个摊位都有很清楚的主题和展出诉求, 能让玩家亲自体验先前在讲座里提到的要点. 对于对手产品也做出了客观的呈现. 在场玩家们踊跃的参与和互动, 提升了整个研讨会的实用性.


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午茶 以及最后压轴 抽奖时间

▼时间到了下午三点多, 司仪一声令下, 宣布会议室外大厅有下午茶招待. 喜出望外的与会听众随即仿效非洲草原动物的步伐, 转进觅食点.


▼饥肠辘辘的宅男们此时不但精神上充实, 肉体上也即将被丰富地犒赏.










▼真的很好吃呀! 笔者觉得最赞的是长得像葡式蛋塔的重乳酪蛋糕.


▼茶叙时间, 场内外会众藉机彼此交流.(有工作人员哈拉累到下巴脱臼假牙喷出来?)




▼场内司仪广播提醒大家, 尽快将手中盖好体验通关印章的抽奖券投入箱中, 大合照之后最终的压轴抽奖即将在数分钟后开始!




▼首先抽出FB加码的OVERWATCH游戏两款, 恭喜得奖人!






▼再来是DOOM游戏两款, 真令人羡慕.






▼最后由Parker抽出今日目玉头奖, 华硕RX 470 STRIX一张. 这位网兄平日人品显然良好, 今日爆发在对的时候!




结论: 没有抽到我, 呜呼哀哉


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结尾



感谢AMD和华硕, 带来了这次如此充实的研讨会. 不但有吃有玩有奖, 最重要的还是替我们增添了许多关于显卡产业难得的内行专业知识.

笔者认为整场中最为火花四射的核心议题, 莫过于Async技术在新DX12 API以及往后几代显卡中的革新与导入, 这将会扮演攸关效能最为关键的因素.

大家可以把绿营过往纯粹着重于矢量图形的设计策略, 比喻为一位超会丢球的杂耍师: 喂给他同样大小的苹果或橘子, 他可以又快又多, 且重复不断地快速重复相同的动作.

而当今AMD’真ASYNC’的架构理念, 则好比一位多才多艺的调酒师. 他能够从不同的原料取材, 例如形状有大有小/形形色色的烈酒酒瓶和成品酒杯, 雪克杯, 冰块, 浓缩果汁, 樱桃橄榄盐巴等, 优雅及创意地调配出一杯又一杯杯千变万化的作品.

杂耍师和调酒师在不同的场合里有各自不同的专长. 然而, 随着CPU核心数和执行绪越来越多且需要被有效利用, 以及DX12和VR对通用型运算越来越依赖, 我们可以看得出来未来的大趋势必然是偏向异部架构这边走的, 而且血统要纯正.

红队在这场起义之初掌握了因应时代且令人有感的诉求, 希望他们在接下来的战役中能号召更多的玩家加入, 一起将革命进行到底!










献花 x0 回到顶端 [楼 主] From:台湾中华电信股份有限公司 | Posted:2016-08-29 10:04 |

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