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暗黑破壞神3各個職業角色介紹
文章來源:宇若彎彎



巫醫 Witch Doctor 

巫醫是於WWI 2008最早公佈的職業之一。在D3中巫醫被設定為擅長使用巫毒和詛咒的施法者,他們可以召喚一些死亡生物來輔助自己。與D2的死靈法師不同,巫醫不能完全依靠召喚生物來戰鬥,巫醫本身的戰鬥力也是很強的。

職業介紹

巫醫是召喚亡靈和邪惡生物來為他們而戰的靈魂戰士。他們的身邊滿是殭屍和毒蟲,巫醫可以隨意使用會爆炸的顱骨,流淌酸毒的雲霧和可怕的詛咒來攻擊他們的敵人。受能力的影響,讓敵人在被控制中痛苦而緩慢地死去是巫醫的拿手好戲。他們可以得心應手地對敵人進行攻擊或者詛咒減速,以及群體控制,並將敵人用自己飢餓的寵物們吞噬盡矣。巫醫可以在戰場上點燃火焰或者放毒,緩慢地吞噬靠近的敵人的生命。雖然有些巫醫會避免近戰以強化他們的寵物和避免敵人近身,他們也有和敵人直接交戰的能力。

角色設定

在暗黑破壞神3中,巫醫被設定為中距離施法者。巫醫善用毒,火焰和詛咒,同時他們又精通於殭屍之術。巫醫可以召喚一些僕從來進行戰鬥,然而他們脆弱的生命和 較弱的攻擊使巫醫仍須自身參與到戰鬥之中。比起同為施法者的巫師來說,巫醫的施法顯得不是那麼迅捷和具有很高的攻擊性,巫醫的法術多偏重於戰術和技巧。例 如從目前的資料來看,巫醫的技能多帶有持續傷害而且詛咒技能多為控制對手。從以上資料來看,巫醫戰術性十足,玩家需要綜合召喚生物的**,自身技能的輸出 和詛咒的控制來進行戰鬥。 在遊戲中巫醫更擅長使用法杖和**而且從特質中他們可以獲得額外的收益。**的設定同時也讓巫醫近戰味道十足,在很多視頻中可以看到巫醫時不時會使用** 來擊殺垂死掙扎的怪物。

  • 寵物:巫醫周圍有成千上萬的奇怪生物 - 亞種生物,殭屍,蝙蝠,傀儡人和蜘蛛等等。很多生物都會在它們的主人身邊徘徊,直到死亡為止。
  • 元素攻擊:巫醫可以召喚毀滅性的魔法來群體傷害的毒云,一團滿是蝙蝠的火焰和蝗蟲群。甚至還能犧牲寵物的身體,產生爆炸的碎片來攻擊敵人。
  • 詛咒和妖術:削弱和減速敵人的妖術可以幫助削弱那些燃燒地獄的爪牙們。巫醫有一大堆詛咒的能力,包括下毒和盜取生命的靈魂箭等。
  • 戰場控制:所有和巫醫戰鬥過的人身體和精神都發生了扭曲,限制了他們在戰鬥中的能力。來自無形之地的鬼魂觸碰了敵人的身體之後會把他們變成小雞,甚至讓他們在精神的打擊中落荒而逃。

法力系統(Mana)

巫醫天生就和無形之地有了聯繫,允許他們從靈魂之井中獲得能量,那個能量被叫做法力。法力是大量而緩慢再生的資源,巫醫必須選擇是攻擊法術還是妖術來確保 他們不會讓自己面對敵人時不會無還手之力。由於法力回覆速度很慢,巫醫需要依靠半永久型召喚物來增加效率,比如召喚的殭屍犬或者恐怖的巨像,同時還能給巫 醫提供一定保護而不會消耗更多。巫醫的法力池是可以擴展容量的,當需要的時候可以施放大量的毀滅性的力量並在短時間地分割戰場局勢。

裝備
巫醫可以使用多種武器,他們也有數種特色武器。巫毒符咒是副手裝備的法寶;除了直接作為武器使用之外,它們可以協助巫醫避免錯誤的黑暗力量…… 並呼喚正確的力量。巫醫同樣也帶著附魔過的儀式**。和普通的小刀不同,這些**是為活人獻祭而專門設計的,所以非常符合它們終結生命的含義

 
法師
      年輕飄逸的法師掌握著強力的奧術和元素魔法,逸世獨立而才華出眾,不把任何障礙放在眼裡。其設計概念相似 Diablo 前作中的法師。
職業介紹
      魔法師放棄了多數魔法使用者所認可的安全的方法,並以自己身體作為奧術能量容器的叛逆的施法者。他們操作任何力量來瓦解、點燃或凍住她們的敵人,他們也可以控制時間和光線來傳送、創造強大的幻象和折射攻擊。法師抓住魔杖和法杖來強化她們不是特別熟練的魔法,將敵人轟殺並同時爭取能量和必要的時間來施放更加華麗而具有毀滅性的奧術魔法。除了個別例外,魔法師通常都遠離危險而保持一定距離。就如同一台活的砲臺一樣,魔法師非常擅長遠距離的攻擊。
角色設定
      範圍攻擊戰場會被召喚來的大殺傷魔法覆蓋 - 法師的攻擊可以同時對大群敵人造成傷害,光束技能可以對靠的越近的敵人造成越多的創傷,而那些在戰場上猶豫不決的人會被法師召喚的落石砸癟。保護魔法雖然比起其他職業,魔法師在物理上非常脆弱,但他們可以使用防禦魔法來保護自己。無論是給自己穿上鑽石的護甲,或是創造鏡像來迷惑敵人,甚至可以攻擊並減速那些膽敢激怒她們的愚蠢的生物。元素大師魔法師已經完全掌握了庇護所世界的元素之力。火焰、雷電、寒冰和狂風都為她們所掌控,她們可以找出對手的弱點並針對性地攻擊。無盡的能量法師很少用光她們的能量。托恢復速度極快的奧術能量之福,她們可以非常隨心所欲地施放法術,並隨著經驗的增長更好地控制著這些力量。
奧術能量系統
      法師的能量源奧術能量是最新披露的能量源,魔法師持續地激活著奧術能量 -- 這是一種恢復速度極快,並看似永遠不會枯竭的能量。只有當她們處於危險時大量地施放多種法術時才有可能暫時導致自己能量枯竭。但是,如果不謹慎使用奧術能 量也可能會破壞魔法師的身體,所以魔法師們必須等待特定的法術冷卻之後才能繼續使用。這些技能 -- 比如從星空召喚來一顆燃燒的流星,用力量引發旋風斬斷敵人的腿,或者可以停止住時間的能量泡等等 -- 強而有力,並值得魔法師們付出小小地等待。
和那些深思熟慮而小心的施法者不同,魔法師自己就是奧術的導能媒介。讓劇烈的能量直接穿過身體,並指引這股能量成為自己軀體的延伸。
裝備
   魔法師可以通過幾乎任何物品來作為魔力的引導,但也有幾樣更加有用。魔法師可以使用魔法寶珠,這是一種副手裝備為她們提供視野和知識來輔助她們施法,或 者作為能量的容器來使用。魔法師通常會使用傳統的(帶有附魔的)法杖,這些短小的棍子是引導她們的奧術能量用於殺傷敵人的最好武器。
   
武僧
武僧是通過純粹意志力量掌控神授之力的神聖武士。治療波、守護真言以及神聖攻擊都是他們所掌握的高超技巧。熟練的武僧可以赤手空拳或者裝備各式均衡的武器打出迅捷的攻擊。在戰鬥中,他們強調高機動性高於耐久力,在近戰中遊刃有餘而避免陷入持久的肉搏戰中。武僧的攻擊主要擊中在肉搏上。他們可以給予單個敵人極致的傷害來消滅它,或者通過掌擊或者月牙踢的方式發出元素能量波形成短程範圍性的攻擊 。
角色設定
  • 真言:戒律的武僧們可以使用他們精神的力量,通過真言的形式釋放出來,這是一種持續較長的籠罩力量,能夠起到治療或者增強武僧或者任何附近的友軍的作用。
  • 連擊:武僧的近戰攻擊在仔細的進行連續進攻時變得更為強力。他們可以獲得更多的精神能量,提升輸出傷害,並產生獨特的效果讓一位武僧可以擊敗任何敵人。
  • 精神能量:武僧在連擊時,他們將儲存了精神能量讓他們可以消耗以作出驚人的技巧--迷惑多個敵人,擊退一群敵人,或者在近戰中向後躍出脫離戰鬥。
  • 移動和速度:武僧們在戰場上擁有無可匹敵的戰術機動性。任何武僧都是能夠在敵人之間或周圍快速移動的,給予敵人側翼打擊或隨著形勢的需求突擊敵人的命脈所在,專注與防禦的武僧們相比其他角色更擅長閃躲敵人的攻擊。
組合技系統
       組合技:組合技是武僧的一種技能,這種技能強於普通攻擊且不消耗任何資源便可以使用。連續技分三個階段,階段越高其效果也越強。從目前資料來看,武僧擁有 5個連續技。他們分別是霹靂掌、斷筋訣、百傷拳、**掌和風舞。這些組合技可以交替使用使他們組合成一連串強力的攻擊。組合技組合:武僧的所有組合技能共分為三個階段,所有組合技的三個階段技能效果和能力都有所不同,當玩第一次使用任意組合技時,將釋放出技能的第一階段效 果。當玩家再次使用任意一個組合技時,你釋放的該技能則呈現第二階段的效果。當玩家第三次釋放任意一個組合技時,釋放的組合技會釋放最終效果。更重要的是 這些組合技可以不限制於同一目標,只要你攻擊間隔足夠短,那麼就可以運用在多個目標上。
例如:有技能 A 和 B,都分為三個階段完成,那麼正常的連接順序是 A1-A2-A3 或者 B1-B2-B3,而新的系統則允許你用A技能的攻擊去觸發B技能的攻擊,或者相反,也就是說,你可以進行這樣的攻擊 A1-A2-B3,用A技能的前2下直接配合B技能的最終一擊。
組合技和精神力系統:每當你使用組合技時組合技將為你帶來一定的精神力,你可以使用所積蓄的精神力來釋放其他非組合技技能。
內力系統(Spirit)
  為了對抗邪惡,武僧依靠自身蓄積的內力,一種與他們個人掌握與訓練相關的能量源。內力的補充是緩慢的。它的再生有兩種方式--由特定的技能和攻擊,以及由完整的連擊產生。仔細的將攻擊連鎖起來的武僧們可以幾乎無止境的發動增加內力的 攻擊。  內力是一種寶貴的資源,不過大量的使用這種能量可以使得武僧們作出強力的躲閃和防禦動作,以及屠殺怪物的最後一擊。
多虧了武僧們完美的身體以及武學天才,他們可以在內力允許的情況下發動儘可能多的攻勢,而不必等待技能「冷卻」。
裝備
  武僧們的武藝構成通常會採用專門的武器裝備。雖然武僧們赤手空拳也能造成巨大傷害,但是他們也可以通過裝備拳類兵器諸如拳劍和手裡劍等獲得提升刺向敵軍。武僧也是唯一的經過訓練可以使用武杖[daibo]的英雄,那是一種用來敲破頭骨並且可以旋轉偏轉攻擊的長條木杖。

   
野蠻人
    野蠻人是暗黑3五個職業中最早被確認的職業之一 ,公佈於WWI 2008。他和上一代遊戲的野蠻人很相似,已經被確認為就是2代中的同一個野蠻人並且繼承了一些上代的技能。在3代野蠻人被設定為善於近戰搏鬥的勇士。由於3代的時間設定他在本作中是一個頭髮開始發白的中年男人,但仍然保持著標誌性的健壯身材。除了男性野蠻人之外,玩家也可以選擇一個女性版本的角色,她是一個有著漂亮橘黃色頭髮的肌肉女,背景現在還不清楚。
職業介紹
    野蠻人是從來不懼怕近身戰的野蠻的流浪者。強大的撼地踐踏、跳躍攻擊和雙持橫斬讓他們的敵人還沒挪步就被斬殺成碎塊,或讓試圖臨陣脫逃者被順路砍翻在地。感謝他們的身體和強壯,儘管他的武器,野蠻人卻可以在近戰中通過武器和距離支配一切。野蠻人對戰爭的威脅一點也不陌生,他們經常要面對數個敵人,給予或得到無數傷口,這比他們試圖追殺一個目標要頻繁的多。
野蠻人的攻擊主要是以近戰為主。他們的武器揮動速度極快,並可以瞬間削弱敵人的耐力,而他們使用更緩慢卻更強大的震地攻擊時,足以撼動千軍萬馬並擊破強敵厚重的鎧甲。
角色設定
    在遊戲裡,野蠻人是一個擅長搏鬥而且勇於戰鬥的角色。從野蠻人的資源系統就可以看出野蠻人是一個越戰越強,只要活著就可以不停而且優質的戰鬥的角色。他們 擅長使用武器但是弓箭法杖之類的卻不適合他們。野蠻人擅長戰吼來提高自己的戰意,他們還可以在戰鬥中狂暴來短時間提高自己的能力,此外他們對武器的嫻熟運 用也不容小覷。從目前的資料來看,野蠻人僅僅專精於打擊。在沒有符文強化的情況下他幾乎是唯一一個不能製造元素傷害的角色。由於能力分配自動化的原因,野 蠻人在血量和護甲上天生具有優勢但是這並不意味著野蠻人是一個傳統意義上單純吸收傷害的角色。
  • 近戰大師:野蠻人可以輕鬆使用普通戰士難以揮動的武器。他們可以使用大劍、鎚子甚至雙手持斧,甚至可以揮動巨大而笨重的大型武器瞬間將敵人砸成肉泥。
  • 兇猛進攻:力量和憤怒是同步攀升的。當他們擁有大量的怒氣時,野蠻人可以把他們的敵人打飛上天,把他們的肢體切開,或者將骨頭從身體裡砸出來。
  • 吶喊:野蠻人在戰場上絕無一絲恐懼,他們兇狠的戰爭吼叫可以讓自己和盟友的怒氣和鬥志迸發,或者讓敵人看到強烈的害怕和壓抑。再強大的敵人聽到野蠻人的怒吼之後都會對他們畏懼三分。
  • 越戰越勇:沒有一個英雄能像野蠻人一樣承受敵人的攻擊。他們強壯的軀體可以讓他們使用巨大的**,而身體可以堅硬到反彈劍砍或牙咬的傷害。
怒氣系統
    只要還有一口氣,憤怒就是野蠻人永遠不會枯竭的動力。怒氣,由仇恨和戰鬥欲所充斥的這個能量源,能讓野蠻人的每次攻擊都是那般致命。憤怒在他們受到傷 害時或嘗到敵人的鮮血時也會提升。野蠻人受到的傷害越多,他們獲得的怒氣也越多,所以能將敵人擊潰的速度也越快。多餘的怒氣可以讓野蠻人完全地粉碎戰場上 的一切,暴怒中的野蠻人是最恐怖的存在,可以瞬間讓敵人身首異處。在非戰鬥狀態,怒氣會很快被緩解,所以野蠻人老戰士都會不停地衝鋒陷陣並讓自己一直保持戰鬥的慾望。
    與D2不同,野蠻人目前使用怒氣作為資源系統。怒氣系統在初始情況下是沒有怒氣的,這意味著一些技能將因怒氣不足而無法釋放。野蠻人必須進行攻擊或承受打 擊才可以獲得怒氣。然而並不是所有技能都要耗費怒氣,相反的有些技能不僅不會減少怒氣反而會增加怒氣。但怒氣不是可以無限積累的,當野蠻人沒有做出攻擊或 受到傷害時,會有一個寬限時間,然後怒氣將開始退去。合理的使用技能和消耗怒氣是成為一個優秀野蠻人的關鍵。
    野蠻人的資源系統發展到今天可謂幾經周折,在設計之初,暴雪決定使用類似怒氣這樣的資源系統。這樣做可以讓野蠻人比起前代顯得更佳「好戰」。起初暴雪使用 怒氣系統,但很快的他們否定了自己的想法改用怒氣球系統。怒氣球系統只可以通過攻擊來獲得怒氣,當怒氣達到一定值時他組成為一個怒氣球。每個野蠻人最多可 以擁有三個怒氣球。使用技能可能會消耗1個或2個怒氣球。這樣的系統讓積累怒氣的時間稍長,使用技能的頻率有所降低。不過再一次的暴雪認為這種系統有所缺陷。於是在2010年初他們決定廢除怒氣球系統,重新啟用怒氣系統。
無論如何,怒氣系統將給野蠻人帶來一個全新的改變。
裝備
    野蠻人有使用常人所無法使用的武器的力量。他們可以揮動那些,常人無法舉起的尺寸過大的巨型武器,並運用自如。野蠻人強壯的肌肉也可以雙手持有兩把武器,比如劍和斧,並同時對敵人施放多種打擊效果。



獻花 x0 回到頂端 [樓 主] From:臺灣中華電信股份有限公司 | Posted:2012-06-02 10:53 |
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小人物
級別: 小人物 該用戶目前不上站
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我要玩巫醫 Witch Doctor!!爽爽


獻花 x0 回到頂端 [1 樓] From:香港特別行政區 | Posted:2012-06-11 20:56 |
q978645
數位造型
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路人甲
級別: 路人甲 該用戶目前不上站
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我玩秘術師~~超會掛!!不能被圍毆


獻花 x0 回到頂端 [2 樓] From:臺灣中華電信股份有限公司 | Posted:2012-08-15 21:42 |
★佳苗るか★
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很仔戲呢@@
法師

    年輕飄逸的法師掌握著強力的奧術和元素魔法,逸世獨立而才華出眾,不把任何障礙放在眼裡。其設計概念相似 Diablo 前作中的法師。" 表情


獻花 x0 回到頂端 [3 樓] From:臺灣中華電信股份有限公司 | Posted:2013-01-30 13:26 |

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