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史來姆
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其實在你說之前我已經解決了
不過還是謝謝你啊abcd大
-----------------------------------------------
是了,關於我很久很久很久很久......以前的post(病毒炸彈)
我還很在意-3-
能幫幫忙嗎?


獻花 x0 回到頂端 [20 樓] From:香港網上行 | Posted:2010-08-02 15:12 |
Abcdzxc555
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下面是引用 史來姆 於 2010-08-02 15:12 發表的 : 到引言文
其實在你說之前我已經解決了
不過還是謝謝你啊abcd大
-----------------------------------------------
是了,關於我很久很久很久很久......以前的post(病毒炸彈)
我還很在意-3-
能幫幫忙嗎?

喔....是那個把病毒炸彈變回普通炸彈的post嗎?
zp4.3直接關掉就行了
zp4.2嘛,
先找到
  if (g_zombie[pev(entity, pev_owner)]) // [ZOMBIE] - Infection Grenade
  {
   // Give it a glow
   fm_set_rendering(entity, kRenderFxGlowShell, 0, 200, 0, kRenderNormal, 16);
   
   // And a colored trail
   message_begin(MSG_BROADCAST, SVC_TEMPENTITY)
   write_byte(TE_BEAMFOLLOW) // TE id
   write_short(entity) // entity
   write_short(g_trailSpr) // sprite
   write_byte(10) // life
   write_byte(10) // width
   write_byte(0) // r
   write_byte(200) // g
   write_byte(0) // b
   write_byte(200) // brightness
   message_end()
   
   // Set grenade type on the thrown grenade entity
   set_pev(entity, PEV_NADE_TYPE, NADE_TYPE_INFECTION)
  }
  else if (get_pcvar_num(cvar_firegrenades)) // [HUMAN] - Fire Grenade
  {
   // Give it a glow
   fm_set_rendering(entity, kRenderFxGlowShell, 200, 0, 0, kRenderNormal, 16);
   
   // And a colored trail
   message_begin(MSG_BROADCAST, SVC_TEMPENTITY)
   write_byte(TE_BEAMFOLLOW) // TE id
   write_short(entity) // entity
   write_short(g_trailSpr) // sprite
   write_byte(10) // life
   write_byte(10) // width
   write_byte(200) // r
   write_byte(0) // g
   write_byte(0) // b
   write_byte(200) // brightness
   message_end()
   
   // Set grenade type on the thrown grenade entity
   set_pev(entity, PEV_NADE_TYPE, NADE_TYPE_NAPALM)
  }
改成
  if (!g_zombie[pev(entity, pev_owner)] && get_pcvar_num(cvar_firegrenades)) // [HUMAN] - Fire Grenade
  {
   // Give it a glow
   fm_set_rendering(entity, kRenderFxGlowShell, 200, 0, 0, kRenderNormal, 16);
   
   // And a colored trail
   message_begin(MSG_BROADCAST, SVC_TEMPENTITY)
   write_byte(TE_BEAMFOLLOW) // TE id
   write_short(entity) // entity
   write_short(g_trailSpr) // sprite
   write_byte(10) // life
   write_byte(10) // width
   write_byte(200) // r
   write_byte(0) // g
   write_byte(0) // b
   write_byte(200) // brightness
   message_end()
   
   // Set grenade type on the thrown grenade entity
   set_pev(entity, PEV_NADE_TYPE, NADE_TYPE_NAPALM)
  }
應該是這樣,你去試試吧表情 (因為我是用zp4.3的,所以無法測試)


[ 此文章被Abcdzxc555在2010-08-02 16:22重新編輯 ]


獻花 x0 回到頂端 [21 樓] From:香港網上行 | Posted:2010-08-02 15:56 |
史來姆
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行了 表情
謝謝abcd大喔......

我還在想如何讀取殭屍是"爆頭而死"
而不是"被打中頭部而死"
有分別的~


獻花 x0 回到頂端 [22 樓] From:香港網上行 | Posted:2010-08-02 16:25 |
Abcdzxc555
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下面是引用 史來姆 於 2010-08-02 16:25 發表的 : 到引言文
行了 表情
謝謝abcd大喔......

我還在想如何讀取殭屍是"爆頭而死"
而不是"被打中頭部而死"
有分別的~

"爆頭而死"和"被打中頭部而死"有甚麼分別呢?表情


獻花 x0 回到頂端 [23 樓] From:香港網上行 | Posted:2010-08-02 16:31 |
史來姆
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你應該知道 表情   ,或者我再說一次吧
sk的精準射擊插件
是把所有攻擊默認成頭部
就是說射腳也當成頭部
不停地射著腳直到敵人死了後,右上方顯示為爆頭,是"爆頭而死".

相反
同樣也用精準射擊
卻描著頭部而射
當然右上方也是顯示爆頭,但此乃"被打中頭部而死"

這是針對你的4合1插件,我才去想的- -
因為你那個爆頭不能重生是以hitzone = 1來判斷他是"被打中頭部而死"
但如果我是射腳來令他爆頭,那便不是hitzone = 1,因而重生.


表情   明白嗎?好像有點難懂.......

話說好像偏離了此post的主題


獻花 x0 回到頂端 [24 樓] From:香港網上行 | Posted:2010-08-02 16:43 |
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下面是引用 史來姆 於 2010-08-02 16:43 發表的 : 到引言文
你應該知道 表情   ,或者我再說一次吧
sk的精準射擊插件
是把所有攻擊默認成頭部
就是說射腳也當成頭部
不停地射著腳直到敵人死了後,右上方顯示為爆頭,是"爆頭而死".

相反
同樣也用精準射擊
卻描著頭部而射
當然右上方也是顯示爆頭,但此乃"被打中頭部而死"

這是針對你的4合1插件,我才去想的- -
因為你那個爆頭不能重生是以hitzone = 1來判斷他是"被打中頭部而死"
但如果我是射腳來令他爆頭,那便不是hitzone = 1,因而重生.


表情   明白嗎?好像有點難懂.......

話說好像偏離了此post的主題

SK的精準射擊當初是我教他的…所以這部份我還會解釋…
精準射擊的原理是利用「Ham_TraceAttack」的「tracehandle」這變數…
這變數本身有點類似彈道的存在…簡單說就是攻擊時的純量…
而精準射擊爆頭的方法是將這純量時命中的部位強制轉移到頭部…
所以造成命中頭部(爆頭)的效果…但是這修改的只是這個純量…
「Ham_TraceAttack」的「direction[3]」這個向量並沒有被修改…
而被攻擊時噴血的方向也是受「direction[3]」這變數而決定的…
結果才會造成精準射擊的效果…

但是因為「direction[3]」並沒有被修改…
所以「Ham_TakeDamage」裡取得的hitzone還是原本的位置…
或者說「get_user_attacker」本來取得的就是正確位置吧…
總之這樣沒法正確判斷精準射擊造成的效果…
建議是在「Ham_TraceAttack」裡判斷或是用「register_event("DeathMsg"…」
這事件來判斷目標是否被爆頭…
(我並不確定「tracehandle」解釋成「純量」是否妥當…表情 )


[ 此文章被a7811311622在2010-08-02 17:29重新編輯 ]


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獻花 x1 回到頂端 [25 樓] From:台灣中華電信 | Posted:2010-08-02 17:20 |
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下面是引用 a7811311622 於 2010-08-02 17:20 發表的 : 到引言文

SK的精準射擊當初是我教他的…所以這部份我還會解釋…
精準射擊的原理是利用「Ham_TraceAttack」的「tracehandle」這變數…
這變數本身有點類似彈道的存在…簡單說就是攻擊時的純量…
而精準射擊爆頭的方法是將這純量時命中的部位強制轉移到頭部…
.......

恩恩,我看了sma也知道是Ham_TraceAttack里設定的
但direction[3]是甚麼,我真的不知道了
(其實我有個方法可能可以支援SK大的精準射擊,
但我懶得試了表情 (說到底也是個'懶'字阿表情 ))


獻花 x0 回到頂端 [26 樓] From:香港網上行 | Posted:2010-08-02 18:02 |
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其實我試過了森之千手大的爆頭不能重生插件
他的支援精準射擊
可惜就是我不夠威望下載sma(沒記錯是100威望) 表情


獻花 x0 回到頂端 [27 樓] From:香港網上行 | Posted:2010-08-02 18:13 |
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下面是引用 史來姆 於 2010-08-02 18:13 發表的 : 到引言文
其實我試過了森之千手大的爆頭不能重生插件
他的支援精準射擊
可惜就是我不夠威望下載sma(沒記錯是100威望) 表情

沒錯,是100威望表情 ,太變態了表情


獻花 x0 回到頂端 [28 樓] From:香港網上行 | Posted:2010-08-02 18:26 |
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下面是引用 史來姆 於 2010-08-02 18:13 發表的 : 到引言文
其實我試過了森之千手大的爆頭不能重生插件
他的支援精準射擊
可惜就是我不夠威望下載sma(沒記錯是100威望) 表情

森之千手那插件的原理我上面就有提到了…表情


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獻花 x0 回到頂端 [29 樓] From:台灣中華電信 | Posted:2010-08-02 19:54 |

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