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下面是引用 史來姆 於 2010-07-19 21:19 發表的 : 到引言文
沒錯,就是這樣 表情
或者每回合購買了主武和副武後,自動彈出選擇殭屍選單
因為聽說被感染時選擇,並選擇後就會變成選的「種類」,好像很難 表情

「每回合購買了主武和副武後,自動彈出選擇殭屍選單」:
「public menu_buy2(id, key)」裡的「return PLUGIN_HANDLED;」這句以前加上:
複製程式
show_menu_zclass(id)
這樣就行了…
被感染時選擇,並選擇後就會變成選的「種類」:
太麻煩了…不想說…表情


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獻花 x0 回到頂端 [10 樓] From:台灣中華電信 | Posted:2010-07-19 23:18 |
史來姆
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果然是太難了嗎 表情
不過也謝謝大大你了
唯有我自己努力
希望終日弄到選擇後就會變的吧


獻花 x1 回到頂端 [11 樓] From:香港網上行 | Posted:2010-07-20 09:55 |
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下面是引用 史來姆 於 2010-07-20 09:55 發表的 : 到引言文
果然是太難了嗎 表情
不過也謝謝大大你了
唯有我自己努力
希望終日弄到選擇後就會變的吧

如果你想改…我就教你吧…
1.先假設變數:
複製程式
new g_be_infected[33]
2.到「zombieme(id, infector, nemesis, specialmode)」裡增加:
複製程式
g_be_infected[id] = true
3.將「public menu_zclass(id, key)」裡的:
 // Store selection for the next infection
 g_zombieclassnext[id] = ZCLASSES_SELECTION;
換成
複製程式
 // Store selection for the next infection
 if (!g_be_infected[id])
 {
  g_zombieclassnext[id] = ZCLASSES_SELECTION;
 }
 else
 {
  g_zombieclass[id] = ZCLASSES_SELECTION;
  
  改變人物模組和V檔模組的內容…
  
  g_be_infected[id] = false;
 }
中間改變模組的內容全是複製ZP裡的內容…
以下是我懶著過濾內容直接複製貼上的…(暫時只圖結果…)
複製程式
 // Store selection for the next infection
 if (!g_be_infected[id])
 {
  g_zombieclassnext[id] = ZCLASSES_SELECTION;
 }
 else
 {
  g_zombieclass[id] = ZCLASSES_SELECTION;
  
  // Set the right model, after checking that we don't already have it
  static currentmodel[32], already_has_model, i, iRand
  already_has_model = false
  
  // Get current model and compare it with current one
  fm_get_user_model(id, currentmodel, sizeof currentmodel - 1)
  
  if (g_nemesis[id])
  {
   for (i = 0; i < sizeof model_nemesis; i++)
    if (equal(model_nemesis[i], currentmodel)) already_has_model = true;
   
   if (!already_has_model)
   {
    iRand = random_num(0, sizeof model_nemesis -1)
    copy(g_playermodel[id], sizeof g_playermodel[] - 1, model_nemesis[iRand])
    #if defined SET_MODELINDEX_OFFSET
    fm_set_user_model_index(id, g_modelindex_nemesis[iRand])
    #endif
   }
  }
  else
  {
   if (get_pcvar_num(cvar_adminmodelszombie) && get_user_flags(id) & ACCESS_FLAG3)
   {
    for (i = 0; i < sizeof model_admin_zombie; i++)
     if (equal(model_admin_zombie[i], currentmodel)) already_has_model = true;
    
    if (!already_has_model)
    {
     iRand = random_num(0, sizeof model_admin_zombie -1)
     copy(g_playermodel[id], sizeof g_playermodel[] - 1, model_admin_zombie[iRand])
     #if defined SET_MODELINDEX_OFFSET
     fm_set_user_model_index(id, g_modelindex_admin_zombie[iRand])
     #endif
    }
   }
   else
   {
    if (equal(g_zclass_model[g_zombieclass[id]], currentmodel)) already_has_model = true;  
    
    if (!already_has_model)
    {
     copy(g_playermodel[id], sizeof g_playermodel[] - 1, g_zclass_model[g_zombieclass[id]])
     #if defined SET_MODELINDEX_OFFSET
     fm_set_user_model_index(id, g_zclass_modelindex[g_zombieclass[id]])
     #endif
    }
   }
  }
  
  // Need to change the model?
  if (!already_has_model)
  {
   // An additional delay is offset at round start
   // since SVC_BAD is more likely to be triggered there
   if (g_newround)
    set_task(5.0*MODELCHANGE_DELAY, "fm_user_model_update", id+TASK_MODEL)
   else
    fm_user_model_update(id+TASK_MODEL)
  }
  
  switch (g_currentweapon[id])
  {
   case CSW_KNIFE: // Custom knife models
   {
    if (g_zombie[id] && !g_newround && !g_endround)
    {
     if (g_nemesis[id]) // Nemesis
     {
      set_pev(id, pev_viewmodel2, model_vknife_nemesis)
      set_pev(id, pev_weaponmodel2, "")
     }
     else // Zombies
     {
      static mdl[100]
      formatex(mdl, sizeof mdl - 1, "models/zombie_plague/%s", g_zclass_clawmodel[g_zombieclass[id]])     
      set_pev(id, pev_viewmodel2, mdl)
      set_pev(id, pev_weaponmodel2, "")
     }
    }
    else // Humans
    {
     set_pev(id, pev_viewmodel2, model_vknife_human)
     set_pev(id, pev_weaponmodel2, "models/p_knife.mdl")
    }
   }
   case CSW_M249: // Survivor's M249
   {
    if (g_survivor[id])
     set_pev(id, pev_viewmodel2, model_vm249_survivor)
   }
   case CSW_HEGRENADE: // Infection bomb or fire grenade
   {
    if (g_zombie[id] && !g_newround && !g_endround)
     set_pev(id, pev_viewmodel2, model_grenade_infect)
    else
     set_pev(id, pev_viewmodel2, model_grenade_fire)
   }
   case CSW_FLASHBANG: // Frost grenade
   {
    set_pev(id, pev_viewmodel2, model_grenade_frost)
   }
   case CSW_SMOKEGRENADE: // Flare grenade
   {
    set_pev(id, pev_viewmodel2, model_grenade_flare)
   }
  }
  
  #if defined HANDLE_MODELS_ON_SEPARATE_ENT
  fm_set_weaponmodel_ent(id)
  #endif
  
  g_be_infected[id] = false;
 }
示範影片:
按這裡檢視影片,登入論壇可以直接觀看
知道為何我會嫌麻煩了吧…


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獻花 x3 回到頂端 [12 樓] From:台灣中華電信 | Posted:2010-07-20 16:52 |
史來姆
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大大你真是太強了 表情    
讓你這麼麻煩,真是抱歉啦
我也回你一花吧

不過有兩個warning該怎辦?無視嗎?
loose indentation喔..

還有我好像發現了一個bug       果然真夠麻煩
當轉換疆屍時,模組變了,但是,好像速度,重力和血量沒變,技能也有些少影響
就以我為例,我的是個仿cso的zp
原本是莎菈疆屍的(低重力,高速)
之後轉成達叔(高重力,低速)後
除了轉了模組,重力,速度以及血量也如之前一樣(就是低重力,高速)
並且,說我已經沒有陷阱可用了(明明我弄了20個陷阱-3-)

除了達叔的技能有問題之外,其他殭屍的技能也沒問題
只是全部的重力和速度,以及血量有些問題

看來"即時變"真的太麻煩了


[ 此文章被史來姆在2010-07-20 17:45重新編輯 ]


獻花 x1 回到頂端 [13 樓] From:香港網上行 | Posted:2010-07-20 17:18 |
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下面是引用 史來姆 於 2010-07-20 17:18 發表的 : 到引言文
大大你真是太強了 表情    
讓你這麼麻煩,真是抱歉啦
我也回你一花吧

不過有兩個warning該怎辦?無視嗎?
loose indentation喔..

還有我好像發現了一個bug       果然真夠麻煩
當轉換疆屍時,模組變了,但是,好像速度,重力和血量沒變,技能也有些少影響
就以我為例,我的是個仿cso的zp
原本是莎菈疆屍的(低重力,高速)
之後轉成達叔(高重力,低速)後
除了轉了模組,重力,速度以及血量也如之前一樣(就是低重力,高速)
並且,說我已經沒有陷阱可用了(明明我弄了20個陷阱-3-)

除了達叔的技能有問題之外,其他殭屍的技能也沒問題
只是全部的重力和速度,以及血量有些問題

看來"即時變"真的太麻煩了

我是用ZP 4.2 的說…速度是沒問題…我測試過了…
重力的確是忘記加條件了…而且我好像也忘了設定血量…
只要在剛才那段超長的裡面加上:
複製程式
fm_set_user_health(id, g_zclass_hp[g_zombieclass[id]])

set_pev(id, pev_gravity, g_zclass_grav[g_zombieclass[id]])

即可將血量和重力同步改變…
速度照理來說是隨時都會被偵測並加以修正的…
所以我不確是是不是ZP版本還是其他的預料外狀況…
而擊退率也是同步修正的…不用理會…


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獻花 x1 回到頂端 [14 樓] From:台灣中華電信 | Posted:2010-07-20 17:56 |
史來姆
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那......那個技能應該不屬於主插件的問題是吧?
應在達叔殭屍的sma裡作出修改?


獻花 x0 回到頂端 [15 樓] From:香港網上行 | Posted:2010-07-20 18:00 |
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下面是引用 史來姆 於 2010-07-20 18:00 發表的 : 到引言文
那......那個技能應該不屬於主插件的問題是吧?
應在達叔殭屍的sma裡作出修改?

應該不是殭屍的SMA問題…
像影片中Hunter變成Smoker後Smoker確實能使用拖曳技能…
當變換種類時技能確實是依照種類而判定的…
(你的版本是ZP 4.3 嗎…?)


[ 此文章被a7811311622在2010-08-08 13:49重新編輯 ]


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獻花 x0 回到頂端 [16 樓] From:台灣中華電信 | Posted:2010-07-20 18:03 |
史來姆
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我肯定是zp4.2的了 表情
技能是會轉變沒錯
只不過就是達叔按r使用時
center彈出一句[你沒有陷阱了]
像其他的殭屍,以雷比亞進化體為例
變了他後,確實光波是射出的
就是說只有達叔的技能出了點錯誤

此外,血量那裡
本來第一只殭屍是會血量x3的,就是殭屍sma裡設定2000,會變成6000
轉了殭屍後,變了該殭屍的血量(3500),但是卻沒有x3
第一只殭屍只得3500,31個bot不用5秒便殺了我


獻花 x0 回到頂端 [17 樓] From:香港網上行 | Posted:2010-07-20 18:17 |
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下面是引用 史來姆 於 2010-07-20 18:17 發表的 : 到引言文
我肯定是zp4.2的了 表情
技能是會轉變沒錯
只不過就是達叔按r使用時
center彈出一句[你沒有陷阱了]
像其他的殭屍,以雷比亞進化體為例
變了他後,確實光波是射出的
就是說只有達叔的技能出了點錯誤

此外,血量那裡
本來第一只殭屍是會血量x3的,就是殭屍sma裡設定2000,會變成6000
轉了殭屍後,變了該殭屍的血量(3500),但是卻沒有x3
第一只殭屍只得3500,31個bot不用5秒便殺了我

那把「fm_set_user_health(id, g_zclass_hp[g_zombieclass[id]])」改成:
複製程式
fm_set_user_health(id, g_firstzombie[id] ? floatround(g_zclass_hp[g_zombieclass[id]]*get_pcvar_float(cvar_zombiefirsthp)) : g_zclass_hp[g_zombieclass[id]])

這樣就能判斷第一隻殭屍的血量了…
感覺以上內容都能發到教學區了…


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獻花 x1 回到頂端 [18 樓] From:台灣中華電信 | Posted:2010-07-20 18:23 |
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這應該是最後一個問題了 之後發到教學區吧
這些修改好像不支援bot?
我第1選項的殭屍是暴走殭屍(跑很快的那種)
好像只有我能"即時變"
因為我看見31個bot都是用暴走來追著我- -"
場面還真壯觀 表情


獻花 x0 回到頂端 [19 樓] From:香港網上行 | Posted:2010-07-20 18:35 |

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