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AykinDalike
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下面是引用 kevin961104 于 2010-01-05 17:51 发表的 : 到引言文


那个...你说有[人]会莫名其妙地变成复仇者 你说的[人] 是丧尸 还是人类@@

如果是人类 可以设定成丧尸吗

还有.....发短信息教我可以吗(好像太贪心= =)....



你的问题我暂时先不回答
那足以写成一篇教学文
跟你解释一下原因
因为zp主插件的所有模式都是以make_a_zombie为基础
也就是任何一种模式开始前倒数的基本定义 (zp_delay)

但你所想要一连串的效果是...
1st.  让一般模式出现复仇者 → 根据这篇幸存者的本文进一步解说就很容易
2nd. 从僵尸内遴选随机一名为复仇者 → 也很好解决
3rd.  让复仇者在设定一定时间后(如50秒)才会被遴选 → 这已经动到所有模式的架构了
4th.  复仇者出现后配合背景音乐,而原先的ambience sound被取代之
        复仇者挂点后,背景音乐转回起初的ambience sound → 前项搞定后这还算简单

换言之,要满足以上第三点的话...
要另外定义一组make_a_nemesis
而他牵涉到make_nemesis_task
还有指令(cvar)、以及所有模式的更动。

我已经整理出他的理论
如果你对sma有点底子的话
我可以教你理论跟方向
你有兴趣再慢慢研究
这很需要的是『长时间』
抱歉我真的没空
而且也决定不再发文了

感谢你的发问


[ 此文章被AykinDalike在2010-01-06 00:05重新编辑 ]



献花 x1 回到顶端 [90 楼] From:台湾中嘉宽频 | Posted:2010-01-05 23:35 |
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下面是引用 AykinDalike 于 2010-01-05 23:35 发表的 : 到引言文


你的问题我暂时先不回答
那足以写成一篇教学文
跟你解释一下原因
.......


那么..你可以教我理论跟方向吗???

如果要选复仇者 大约多少秒 也是跟幸存者那个一样吗??


献花 x0 回到顶端 [91 楼] From:香港城市电讯 | Posted:2010-01-06 00:09 |
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下面是引用 kevin961104 于 2010-01-06 00:09 发表的 : 到引言文


那么..你可以教我理论跟方向吗???

如果要选复仇者 大约多少秒 也是跟幸存者那个一样吗??



嗯 好
前提你要对sma有一些了解
否则看完理论之后是会发疯的喔
你所想要的效果是这样的...

目标:一般模式僵尸出现后50秒随机选一名僵尸为复仇者。
          该复仇者登场配合特定背景音乐,当复仇者死亡背景音乐还原。

理论:
1. 定义nemesis出现的时间(CVAR)
    秒数你自己决定就好
cvar_warmup2 = register_cvar("zp_nemdelay", "60")


2. 进一步说明warmup2的task
// Set a new "Make Nemesis Task"
remove_task(TASK_MAKENEMESIS)
set_task(2.0+random_float(get_pcvar_float(cvar_warmup2), get_pcvar_float(cvar_warmup2)+3.0), "make_nemesis_task", TASK_MAKENEMESIS)


3. 定义TASK_MAKENEMESIS
 // Task offsets
 enum (+= 100)
 {
         TASK_MAKENEMESIS,
 }

 // Stop old tasks (if any)
 remove_task(TASK_WELCOMEMSG)
 remove_task(TASK_MAKEZOMBIE)
 remove_task(TASK_MAKENEMESIS)


4. 定义make_nemesis_task
public make_nemesis_task()
 {
 // Call make a zombie with no specific mode
 make_a_nemesis(MODE_NONE, 0)
 }


5. 解释make_a_nemesis(mode, id)
make_a_nemesis(mode, id)
{

      // Get alive players count
      static iPlayersnum 
      iPlayersnum = fnGetAlive() 
  
      // Not enough players, come back later! 
      if (iPlayersnum < 1) 
      { 
              set_task(10.0, "make_nemesis_task", TASK_MAKENEMESIS) 
              return; 
      } 
      ..... 
      .......

 }

以上点点点就是留给你去思考的
完成上述概要后,才会进一步考虑以下参数...
加在make_a_nemesis(mode, id)里
   //Turn player into nemesis
   if (fnGetZombie() >= 1)
   {
            while (g_survivor[id] || !g_zombie[id]) id = fnGetRandomAlive(random_num(1, iPlayersnum));
            zombieme(id, 0, 1, 0)
   }


背景音乐的话,就是方向
定义一组sound_ambience6
 for (i = 0; i < sizeof sound_ambience6; i++)

在假设条件下发生
 else if (g_nemesis[id] = true) 

如果到这里为止,你有抓到方向的话
那怎么『还原ambience sound』应该就可以自己推出结果来
 

另外
随讲解附上追击者模组给你
他揍人是用『ㄎㄠ』的...  XD
不再是小刀的动作了






本帖包含附件
zip Nemesis.rar   (2022-06-09 14:13 / 1114 KB)   下载次数:17


[ 此文章被AykinDalike在2010-01-07 18:37重新编辑 ]


献花 x0 回到顶端 [92 楼] From:台湾中嘉宽频 | Posted:2010-01-06 18:08 |
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那个点点 是不是 make_a_zombie(mode, id) 下面的一堆 文字 再把survivor 之类的字词改成nemesis??
方向那个...该打在那里= =? 可给些提示吗= =


[ 此文章被kevin961104在2010-01-06 20:59重新编辑 ]


献花 x0 回到顶端 [93 楼] From:香港城市电讯 | Posted:2010-01-06 20:47 |
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下面是引用 kevin961104 于 2010-01-06 20:47 发表的 : 到引言文
那个点点 是不是 make_a_nemesis(mode, id) 下面的一堆 文字 再把survivor 之类的字词改成nemesis??
方向那个...该打在那里= =? 可给些提示吗= =


make_a_nemesis你要参考的依据是make_a_zombie(mode, id)。

音效建议你从if defined AMBIENCE_SOUNDS下去索引。


献花 x0 回到顶端 [94 楼] From:台湾中嘉宽频 | Posted:2010-01-06 20:59 |
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我改了 但是无法转档 你能帮忙看看吗??
出了有什么问题吗 我不明白 转档器 的错误


本帖包含附件
zip zombie_plague40.rar   (2022-06-09 14:13 / 51 KB)  
说明: 就是这个啰><thx~~
下载次数:8


献花 x0 回到顶端 [95 楼] From:香港城市电讯 | Posted:2010-01-06 22:03 |
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下面是引用 kevin961104 于 2010-01-06 22:03 发表的 : 到引言文
我改了 但是无法转档 你能帮忙看看吗??
出了有什么问题吗 我不明白 转档器 的错误



刚刚帮你转档
我的compiler和你的不同
无法相容。

上次有位访客也是这种状况
他的还较为麻烦些,因为他是4.3版的
全部都要用拟制作答的方式回覆他
你可以放上你转档出错的画面吗?
比较好帮你找出错误


[ 此文章被AykinDalike在2010-01-07 18:39重新编辑 ]


献花 x0 回到顶端 [96 楼] From:台湾中嘉宽频 | Posted:2010-01-07 01:49 |
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就是这样
:


献花 x0 回到顶端 [97 楼] From:香港城市电讯 | Posted:2010-01-07 22:53 |
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下面是引用 kevin961104 于 2010-01-07 22:53 发表的 : 到引言文
就是这样
:



很明显的错误是...
很多语法没有被定义,或是重复定义
所以想当然会被判定是无效的指令
你对sma的概念可能不够深
没关系,多接触就会了解了

首先
指令没道理无中生有
要一步一步来
还有教你抓错误
compiler显示出来的错误行数通常不会是那个位置出错
除非该语法非常单纯,或是早在include已经定义好了
否则它只会告诉你哪个指令无效
而真正的原因你要一步一步往下找
我用条列式的说明给你听...

假设→指令→附加→启动→定义被启动者→达到效果

理论以下简称『
1. 假设就是CVAR 等号后方的字完 (论1)
2. cvar_XXX 就是指令化,让你可以很方便的变动数值
3. 要让指令产生作用,要在主要被启动的功能上附加说明
    例如论2括弧内的TASK_MAKENEMESIS →主要启动的对象 
                            cvar_warmup2 → 附加条件
4. 要怎么启动
    依据前一步骤论2的内容
    进一步定义它 → 论3 (TASK_MAKENEMESIS) 
                           论4 (make_nemesis_task)
5. 启动的目的是甚么?
    看你原先希望他呈现的效果是甚么
    在最后总要下个结论
    那就是论5点点点在做的事

到目前为止只算是『一个工作程序』,只为了完成一件事,就是让nemesis在60秒后出现。
这个急不得的,一步步慢慢来
其中一个地方是这样的
你把不该改的也改到了→这里就是重复定义
从4562行的public make_zombie_task()开始到4593行这段
只有这样而已,以下...
// Make Zombie Task
public make_zombie_task()
{
     // Call make a zombie with no specific mode
     make_a_zombie(MODE_NONE, 0)
}

还有make_a_nemesis(mode, id)里面的东西
你整堆复制贴上的结果只会有两种可能
1. 新的取代旧的,禁止双重评价的道理
2. 招惹到更多需要被定义的名词
所以你的错误才会一大排
撷取你需要用到的就好
也就是为什么我会希望这边让你动动脑
看你想要甚么引发的效果自己决定
大致上看完,错误在make_a_nemesis(mode, id)
除非你还有动到什么其他地方

跟你分享一些心得
像我在做理论分析研究的时候
我的习惯是只要到一个阶段就存档
在这边的话就好比完成nemesis的条件后存档
因为那跟背景音效是分别作业的
全部混在一起的话你难免会很乱
而且有新进展也不要删掉旧的
这样可以随时还原到上一个阶段
所以我的ZP主插件有23种版本
僵尸3的『人类士气攻击力+10%(包含音效、显示)』也成功在主插件改出来
根本不需要什么3rd-party plugin,何况还是简体字(鬼字) 版的死档案amxx。
会发现自己研究出来的东西既是原创、又是源码sma、更可以做得比那些理直气壮的商人还好。
讲到这题外话了,还是不由得纳闷,拜托那些人你拿雅币去外面买排骨饭给我看..

言归正传...
你说不定慢慢研究后,想出的东西还会比我多
搞不好以后换你发教学文,我来当学生。
我呢?不想再发文了。
建议你一步步慢慢来会比较得心应手
否则你忙了老半天却是错误的结果
那不是白搭了吗?


[ 此文章被AykinDalike在2010-01-08 23:40重新编辑 ]


献花 x1 回到顶端 [98 楼] From:台湾中嘉宽频 | Posted:2010-01-08 00:34 |
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好文好文
我来帮推啰 表情


献花 x0 回到顶端 [99 楼] From:香港网上行 | Posted:2010-01-08 00:47 |

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