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mnbmnb5266
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[1.6][插件] 武器定身插件BUG

插件介紹:這是一個被打就會減慢速度的插件無論是在空中還是地上都有效


BUG介紹:正常的狀態是挨打之後以極為緩慢的速度移動但是在對戰平台上加入服務器的玩家中會有10%可以在挨打之後以比較緩慢而不是極為緩慢的速度移動,如果先用沙盤建立一個遊戲再用正常的系統加入進去的話也會出現這個問題,我覺得這應該是疏漏了一些設定造成的,希望大大能幫我看看是哪裡出的問題為我指點迷津多謝您了


BUG視頻: 按這裡檢視影片,登入論壇可以直接觀看?firsttime=47.096


本帖包含附件
zip zombiecantmove.7z   (2022-06-09 14:21 / 1 KB)   下載次數:13


[ 此文章被mnbmnb5266在2014-12-15 02:49重新編輯 ]




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獻花 x0 回到頂端 [樓 主] From:歐洲 | Posted:2014-12-15 01:41 |
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zp_nvg_give 0               //自动给予夜视仪 [0-禁用 // 1-开启并自动打开 // 2-开启则不打开]
zp_nvg_custom 0               //开启自定义夜视仪
zp_nvg_size 0               //夜视仪的可视范围
zp_nvg_color_R 0             //僵尸的自定义夜视仪颜色 (红)
zp_nvg_color_G 0             //僵尸的自定义夜视仪颜色 (绿)
zp_nvg_color_B 0             //僵尸的自定义夜视仪颜色 (蓝)
zp_nvg_hum_color_R 0           //人类的自定义夜视仪颜色 (红)
zp_nvg_hum_color_G 0         //人类的自定义夜视仪颜色 (绿)
zp_nvg_hum_color_B 0           //人类的自定义夜视仪颜色 (蓝)
zp_nvg_nem_color_R 255         //复仇之神的自定义夜视仪颜色 (红)
zp_nvg_nem_color_G 100         //复仇之神的自定义夜视仪颜色 (绿)
zp_nvg_nem_color_B 200         //复仇之神的自定义夜视仪颜色 (蓝)
zp_flash_custom 1             //开启自定义手电筒
zp_flash_size 0.1             //手电筒照亮区域大小 (半径)
zp_flash_drain 0             //自定义手电筒电量流失 [0-无限的电量]
zp_flash_charge 0             //自定义手电筒充电速率 [0-无法充电]
zp_flash_distance 0.1           //自定义手电筒的最大距离
zp_flash_color_R 0           //自定义手电筒颜色 (红)
zp_flash_color_G 0           //自定义手电筒颜色 (绿)
zp_flash_color_B 0           //自定义手电筒颜色 (蓝)
zp_flash_show_all 0           //让玩家看到彼此的手电筒

我還發現了一個類似的BUG就是ZP主插件的夜視儀和手電設置,如果像上面那樣就不會看到自己和別人的手電但是卻有少數人可以無視這個規則他開啟的手電別人都能看到


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獻花 x0 回到頂端 [1 樓] From:未知地址 | Posted:2014-12-17 00:28 |
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第一個BUG改好了,基本上是重寫了,原本的方法會讓玩家停在空中(在空中受到傷害的話),感覺很不科學 :P

至於BUG原因有待測試,根據描述和原碼比對,很有可能是因為
未正確註冊BOT的Ham hook


獻花 x0 回到頂端 [2 樓] From:臺灣中華電信股份有限公司 | Posted:2014-12-18 06:15 |
mnbmnb5266
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下面是引用 i-c0112 於 2014-12-18 06:15 發表的 : 到引言文
第一個BUG改好了,基本上是重寫了,原本的方法會讓玩家停在空中(在空中受到傷害的話),感覺很不科學 :P

至於BUG原因有待測試,根據描述和原碼比對,很有可能是因為

多謝大大幫忙,我這就去對戰平台上測試一下表情  


發現了4個問題,定身時間不支持小數點比如0.5,在挨打時向後跳會被擊退打飛(AK47)雖然我把全部擊退參數都設為了0,在向前跳躍中被擊中不會停止,如果被打中后停止移動然後垂直落下就完美了,最後就是如果先用沙盤建立一個遊戲再用正常的系統加入進去的話還會出現在挨打之後以比較緩慢而不是極為緩慢的速度移動這個問題


[ 此文章被mnbmnb5266在2014-12-18 22:52重新編輯 ]


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獻花 x0 回到頂端 [3 樓] From:歐洲 | Posted:2014-12-18 08:32 |
i-c0112
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不支援小數點大概是因為
CS內建系統 在玩家受到傷害後 回復到最大速度的間隔
解決辦法:
在插件設定的時間一到就設回最大速即可(雖然目前是設為0.8)
要改的話在59行
複製程式
fm_set_user_painshock(id, 0.8);

至於BOT的BUG依然存在 是因為個人失誤 sorry
複製程式
public task_RegisterCzBot(id)
{
    // ...

    /* bugfix: At this time, the bot entity data is initialized and thus the classname is now "player".
     * So, checking classname here is a bad idea.
    static classname[16]
    pev(id, pev_classname, classname, charsmax(classname))
    if (equal(classname, "player"))
        return
    */

    // ...
}


獻花 x0 回到頂端 [4 樓] From:臺灣中華電信股份有限公司 | Posted:2014-12-21 15:08 |
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至於擊退 似乎也是CS 內建系統
再加上 空中被擊中停止的要求

在受到攻擊後 把 XY 的 速度向量都設為 0.0
勉強算是符合條件吧.......試試看囉


[ 此文章被i-c0112在2014-12-21 15:55重新編輯 ]


獻花 x0 回到頂端 [5 樓] From:臺灣中華電信股份有限公司 | Posted:2014-12-21 15:11 |
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下面是引用 i-c0112 於 2014-12-21 15:11 發表的 : 到引言文
至於擊退 似乎也是CS 內建系統
再加上 空中被擊中停止的要求

在受到攻擊後 把 XY 的 速度向量都設為 0.0
勉強算是符合條件吧.......試試看囉

您真是個熱心的大好人,對您的感謝無以言表,所有問題都得到了解決,只要在與人聯網時不出問題這就是個完美的武器屬性插件了,對於可害人可逃跑弊大於利的擊退系統來說這真是個不錯的替代品


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獻花 x0 回到頂端 [6 樓] From:未知地址 | Posted:2014-12-21 18:04 |
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下面是引用 i-c0112 於 2014-12-21 15:11 發表的 : 到引言文
至於擊退 似乎也是CS 內建系統
再加上 空中被擊中停止的要求

在受到攻擊後 把 XY 的 速度向量都設為 0.0
勉強算是符合條件吧.......試試看囉



測試結果:在原地跳躍或向擊退方向順勢跳躍時不是停止而是會被擊退打飛一點(AK47之類的大威力武器,所有擊退參數均設定為0)要是能做到在空中被打後停止移動垂直落下就太好了,以前那個武器定身插件只要能修復有時會讓其他玩家脫離規則的問題也是很不錯的


[ 此文章被mnbmnb5266在2014-12-22 08:49重新編輯 ]


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[FIX]
原本是在 TraceAttack 時設定玩家的 pev_velocity 結果依然有 [CS內建的擊退]。改在 TakeDamage 就OK了
[CS內建的擊退]:
經測試 AK, M4 這兩把會有擊退,AWP反而沒有!?

現在殭屍跳起的話也不會受到[垂直方向(Z軸)的擊退]了
[垂直方向(Z軸)的擊退]:
TakeDamage 前抓取 pev_velocity , TakeDamage 後再設回


獻花 x0 回到頂端 [8 樓] From:臺灣中華電信股份有限公司 | Posted:2014-12-23 10:48 |
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下面是引用 i-c0112 於 2014-12-23 10:48 發表的 : 到引言文
[FIX]





真是辛苦您了大大,進過測試空中擊退現象已經徹底消除了,但是還存在一個問題那就是加入服務器的玩家中會有10%可以在挨打之後以比較緩慢而不是極為緩慢的速度移動,剛開始我以為是BOT程序在作怪可是後來當我完全刪除BOT程序后依然會出現這種情況,還希望您能在修訂之後做出一個可以把人定在空中的版本。多謝您了表情


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獻花 x0 回到頂端 [9 樓] From:未知地址 | Posted:2014-12-26 22:15 |

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