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glay2005
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[1.6][插件] 如何指定一个物件循环发出光环??  (遇到瓶颈..(已解决))

图 1.



参考如上图:
请问要如何指定单一物件能够固定时间持续发出光环的语法呢??表情    
或者有任何一个相似的插件有这种我想要的物件光圈效果希望能够私信参考一下表情


[ 此文章被glay2005在2012-03-20 15:12重新编辑 ]


献花 x0 回到顶端 [楼 主] From:台湾中华电信股份有限公司 | Posted:2012-03-19 17:58 |
HiNess
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你应该是说set_user_rendering吧...

复制程式
/* Sets player rendering mode. */
native set_user_rendering(index, fx = kRenderFxNone, r = 255, g = 255, b = 255, render = kRenderNormal, amount = 16);


献花 x0 回到顶端 [1 楼] From:未知地址 | Posted:2012-03-19 19:46 |
glay2005
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下面是引用 HiNess 于 2012-03-19 19:46 发表的 : 到引言文
你应该是说set_user_rendering吧...

复制程式
/* Sets player rendering mode. */
native set_user_rendering(index, fx = kRenderFxNone, r = 255, g = 255, b = 255, render = kRenderNormal, amount = 16);
那张图是代表模型范例而已0.0
我是想额外再弄个光圈特效套用到一个模型物件然后每秒执行一次( entity_set_model
但是我不晓得要如何把光圈语法写进model...表情


献花 x0 回到顶端 [2 楼] From:台湾中华电信股份有限公司 | Posted:2012-03-19 20:49 |
andyt0621
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复制程式
set_task(间隔秒数, "create_blast", id, _, _, "b")


public create_blast(id)
{
 new Float:originF[3]
 pev(id, pev_origin, originF)

 // Largest ring (大的光环)
 engfunc(EngFunc_MessageBegin, MSG_PVS, SVC_TEMPENTITY, originF, 0)
 write_byte(TE_BEAMCYLINDER) // TE id (TE 的代码)
 engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[0]) // x (X 座标)
 engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[1]) // y (Y 座标)
 engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[2]) // z (Z 座标)
 engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[0]) // x axis (X 轴)
 engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[1]) // y axis (Y 轴)
 engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[2]+840) // z axis (Z 轴)640
 write_short(g_shockwaveSpr) // sprite (Sprite 物件代码)
 write_byte(0) // startframe (帧幅开始)
 write_byte(0) // framerate (帧幅频率)
 write_byte(3) // life (时间长度)
 write_byte(30) // width (宽度)
 write_byte(0) // noise (响声)
 write_byte(130) // red (颜色 R)
 write_byte(139) // green (颜色 G)
 write_byte(253) // blue (颜色 B)
 write_byte(200) // brightness (颜色亮度)
 write_byte(0) // speed (速度)
 message_end()
}
是这样吗 0.0?


献花 x0 回到顶端 [3 楼] From:香港网上行 | Posted:2012-03-19 20:55 |
glay2005
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现在不晓得要如何套用ITEM_MODEL表情      
然后我想问如何利用create_blast写一个if判断是否为ITEM_MODEL来执行create_blast??


[ 此文章被glay2005在2012-03-20 20:40重新编辑 ]


献花 x0 回到顶端 [4 楼] From:台湾中华电信股份有限公司 | Posted:2012-03-19 21:07 |
andyt0621
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下面是引用 glay2005 于 2012-03-19 21:07 发表的 : 到引言文
这是我部分的内容,现在不晓得要如何套用ITEM_MODEL表情      
然后我想问如何利用create_blast写一个if判断是否为ITEM_MODEL来执行create_blast??
 
ITEM_MODEL  <--指entity吗 -.-?
如果不是人物..参考zp // Infection Bomb: Green Blast
开头是这句的

engfunc(EngFunc_MessageBegin, MSG_PVS, SVC_TEMPENTITY, originF, 0)
(是问这个吗?)


判断那里..
你用 
EV_SZ_classname 不就可以吗


献花 x1 回到顶端 [5 楼] From:香港网上行 | Posted:2012-03-19 21:53 |
glay2005
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下面是引用 andyt0621 于 2012-03-19 21:53 发表的 : 到引言文

 
ITEM_MODEL  <--指entity吗 -.-?
如果不是人物..参考zp // Infection Bomb: Green Blast
开头是这句的

engfunc(EngFunc_MessageBegin, MSG_PVS, SVC_TEMPENTITY, originF, 0)
(是问这个吗?)


判断那里..
你用 
EV_SZ_classname 不就可以吗


复制程式
public item_ring(entity)
{
    new classname[32]
    pev(entity,pev_classname,classname,31)

    if (!equal(classname,"ITEM_MODEL"))  return;

    // Get player origin
    static Float:originF[3]
    pev(entity, pev_origin, originF)

    engfunc(EngFunc_MessageBegin, MSG_PVS, SVC_TEMPENTITY, originF, 0)
    write_byte(TE_BEAMCYLINDER)
    engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[0]) // x (X 座标)
    engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[1]) // y (X 座标)
    engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[2]) // z (Y 座标)
    engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[0]) // x axis (X 轴)
    engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[1]) // y axis (Y 轴)
    engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[2]+50.0) // z axis (Z 轴)
    write_short(g_beacon_Sprite)
    write_byte(0)// startframe (帧幅开始)  
    write_byte(1)// framerate (帧幅频率)  
    write_byte(30)//life (时间长度)
    write_byte(5)// width (宽度)
    write_byte(0)// noise (响声)
    write_byte(100)// red (颜色 R) 
    write_byte(100)// green (颜色 G)
    write_byte(0)// blue (颜色 B)
    write_byte(100)// brightness (颜色亮度)
    write_byte(1)// speed (速度)
    message_end()
    set_task(2.0, "item_ring", entity)
}

public DROP_ITEM(victim)
{
       entity_set_string(item, EV_SZ_classname, ITEM_NAME);
       entity_set_int(item, EV_INT_solid, SOLID_TRIGGER);
             
       new Float:vAim[3], Float:vOrigin[3];
       entity_get_vector(victim, EV_VEC_origin, vOrigin);
       VelocityByAim(victim, random_num(2, 4), vAim);
       vOrigin[0] += 50.0;
       vOrigin[1] += vAim[1];
       vOrigin[2] += 30.0;
       entity_set_model(item, ITEM_MODEL);
       entity_set_size(item, Float:{-2.5, -2.5, -1.5}, Float:{2.5, 2.5, 1.5});
       entity_set_int(item, EV_INT_movetype, 6);
       entity_set_vector(item, EV_VEC_origin, vOrigin);
       item_ring(item)

}


不过好像无效表情    



[ 此文章被glay2005在2012-03-20 20:40重新编辑 ]


献花 x0 回到顶端 [6 楼] From:台湾中华电信股份有限公司 | Posted:2012-03-19 23:09 |
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好复杂..没一个字看得懂得...
简单来说就是做个东西丢在地上会发光这样吗?

那你得先用sma做个"物件"
宣告 名子 大小 编号 类型 等等

然后指定模组给那物件
之后要写个"变数"用来记住
那物件的"名子"和"编号"或"其他资料"

然后写一个可以重复执行的function
用刚刚的"变数"抓出物件的资料
然后导入放光圈之类的式子让他去执行就可以了


版主以死 有事烧纸
献花 x1 回到顶端 [7 楼] From:台湾中华电信股份有限公司 | Posted:2012-03-20 01:47 |
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图 1.



下面是引用 ChaosX 于 2012-03-20 01:47 发表的 : 到引言文
好复杂..没一个字看得懂得...
简单来说就是做个东西丢在地上会发光这样吗?

那你得先用sma做个"物件"
宣告 名子 大小 编号 类型 等等

然后指定模组给那物件
之后要写个"变数"用来记住
那物件的"名子"和"编号"或"其他资料"

然后写一个可以重复执行的function
用刚刚的"变数"抓出物件的资料
然后导入放光圈之类的式子让他去执行就可以了
原来如此!   
谢谢已经OK了^^表情


[ 此文章被glay2005在2012-03-20 15:38重新编辑 ]


献花 x0 回到顶端 [8 楼] From:台湾中华电信股份有限公司 | Posted:2012-03-20 13:25 |

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