武器插件完美獨立後備彈一問

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引用 | 編輯 s091140
2014-04-07 18:51
樓主
推文 x0
目前我使用以下方法
MAX_AMMO 10  是最大後備彈數目為10


register_forward(FM_PlayerPostThink, "fw_PlayerPostThink")


public fw_PlayerPostThink(id)
{
        if(!user_has_weapon(id, CSW_DEAGLE) && g_had_musket[id])
        g_had_musket[id] = 0
        if(g_had_musket[id] && cs_get_user_bpammo(id, CSW_DEAGLE) > MAX_AMMO )
          {
               cs_set_user_bpammo (id, CSW_DEAGLE, MAX_AMMO)
          }

}

但仍可不停買子彈


用FM_PlayerPostThink會很吃資源嗎?
有方法可完美獨立後備彈嗎?

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引用 | 編輯 [NiGhT]-妖
2014-04-07 19:49
1樓
  
FM_PlayerPostThink 不會很吃 自己試一下 表情

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引用 | 編輯 岳岳
2014-04-07 23:41
2樓
  
下面是引用 [NiGhT]-妖 於 2014-04-07 19:49 發表的 : 到引言文
FM_PlayerPostThink 不會很吃 自己試一下 表情





PlayerPostThink 是最吃資源的吧


這不是讀取玩家的動作就直行一次嗎?


沒記錯的話是美0.1秒執行一次


最好是做一個開關...不然會很吃資源的

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引用 | 編輯 弒血
2014-04-08 08:43
3樓
  
下面是引用 s091140 於 2014-04-07 18:51 發表的 武器插件完美獨立後備彈一問: 到引言文
目前我使用以下方法
MAX_AMMO 10  是最大後備彈數目為10


register_forward(FM_PlayerPostThink, "fw_PlayerPostThink")


public fw_PlayerPostThink(id)
{
        if(!user_has_weapon(id, CSW_DEAGLE) && g_had_musket[id])
        g_had_musket[id] = 0
        if(g_had_musket[id] && cs_get_user_bpammo(id, CSW_DEAGLE) > MAX_AMMO )
          {
               cs_set_user_bpammo (id, CSW_DEAGLE, MAX_AMMO)
          }

}

但仍可不停買子彈


用FM_PlayerPostThink會很吃資源嗎?
有方法可完美獨立後備彈嗎?



你這樣不算獨立備彈...
只是在做給子彈的動作


所謂的獨立備彈..只是 2把一樣的槍 買子彈後 2把槍的 備彈 不相等 才算是 真正的獨立


不過 如果要做這種備彈 要先學會 如何使用..陣列去代替子彈顯示AMMOX子彈顯示數字跟備彈的區分..判斷

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