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daniel064857
2012-06-03 15:50 |
楼主
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官方教学---https://developer.valvesoftware.com/wiki/Hint_brush国外教学 1.http://www.slackiller.com/tommy14/rspeeds.htm 2.http://www.siteduzero.com/tutoriel-3-13244-optimi%20%20sation-b-diminuer-les-r_speeds.html 3.http://ninjagrinch.home.comcast.net/~ninjagrinch/pyramidhint.htm (有档案供下载参考,本人建议使用这个方法) 4.http://twhl.info/tutorial.php?id=71 (有档案供下载参考) 5.http://www.egir.dk/index.php?page=list_tutorials.php (这作者提供很多教学,当然也包括优化的部分) 6.http://spr1n.kz-baltic.eu/mapping/FPSimprove/ (这篇教你使用很多技巧去优化你的地图) -------------------------------------------------------------------------------------- 以上是我在学制作1.6地图的时候所找到的一些教学, 恩......突然想到,我小时候如果用这种研究精神去读书, 今天应该不会只是高中肄业.....(实际上我只读一个礼拜XD) 但...没有兴趣,我也不会花那么多时间在这上面~"~ 非常感谢有这些教学文,我才能很快就熟悉如何制作地图! 网页翻译我都用Google工具列翻译,有些翻译出来意思很奇怪, 还是老话一句,除了猜他写什么,也只有测试...测试...再测试.... 优化的方法....对那些官方制作地图的人来讲可能不是完全正确, 至少在测试地图过程中,我没有发现错误(bug), 如果你有更好的方法,欢迎您提出来一起研究~^ ^" -------------------------------------------------------------------------------------- 1.6 地图优化的方法可以说很简单也可以说很麻烦, 因为要不断的测试与修改,你可能需要强大的耐心与毅力... 有些方法你也可以应用在css上面! 不同的是,css提供更多的工具纹理来优化地图, 目前我还未碰触到这个层面(英文太烂,还在学习实体...哈哈) 只知大概怎么做,未确定的事,我不知怎么教,哈哈..... -------------------------------------------------------------------------------------- 首先,你在优化之前必须要有个观念,不管是1.6或者CZ,甚至CSS, 优化会提升你的地图拥有更稳定的fps没错, 但不是唯一的方法,也不是最好的方法! 你若有认真看过上述网址内的教学,通常会先这么说, 布置好你的格局,再来做优化,而不是,格局乱做,再来用优化。 以下是1.6的说明 很多前辈都会建议你的地图r_speeds不要超过700、800或1000以上, { 开起观看r_speeds的方法: 设定玩家人数上限为1位,进入你要看数值的地图,打开控制台, 打上 r_speeds 1、developer 1、gl_wireframe 2 } 这时你的左上角应该会显示fps、ms、wpoly、epoly ★当你打上这些指令,会稍微降些fps 请点选观看图片 wpoly值越低=代表你所在的地方,看见的VIS面数越少= fps越高 epoly值越低(影响不大)=代表你所在的地方,看见的模组越少= fps越高 接下来就在地图乱晃,找些wpoly值过高的地方(地图转角处比较容易找) 来修改跟优化。 个人感觉wpoly值最高800左右就好,超过900,在那个区域走动就会感到稍微lag。 你的地图很华丽、某区域过大,wpoly值超过1000,又懒的修改地图怎办? (要做华丽的地图,你可以向Source引擎挑战,千万不要找HL引擎) 那只好降低游戏人数,因为越多玩家同时跑向高数值区域(例aztec),lag的情形就会发生, 除非你的电脑是超级等级.....但你应该想到,1.6是用什么规格就跑的动的游戏。 ---------------------------------------------------------------------------------------------------------- 游戏引擎是认为你在哪个区域,电脑所看见的VIS面数多寡,来决定你的FPS高低。 不是你本身所看见的区域。 使用高低差: 当你站在低点或高点,VIS自动会帮你阻挡一些面数(但需要一些墙壁或通道来辅助) 请点选观看图片 请点选观看图片 ------------------------------------------------------------------------------------------------------ 布置一些东西去划分VIS: 这是未放置箱子的VIS区域,红框内那条线就是分区的地方,过了这个区域, HL引擎会认为你已经看见对面的东西。 请点选观看图片 这是有放置箱子的VIS区域,它往右边移了,我没修改, 因为Wpoly值还在接受范围内。 这箱子是防守点....=.= 请点选观看图片 我把箱子转成45度后,他并未划分到原先的区域,它是往左边划分。 所以跟未放箱子的情况一样。 方形的vis区被斜切,所以vis面数会多一点点。 请点选观看图片 ------------------------------------------------------------------------------------------------------ 使用纹理缩放: 国外教学有更明确的教法,简单快速的讲法就是.... 放的越大越模糊=vis面越大=所见的面越少=wpoly值越小 缩的越小越清晰(有限度)=vis面越小=所见的面越多=wpoly值越大 ------------------------------------------------------------------------------------------------------ 把物件离地面1个单位: 看nuke这个箱子,因为离地面了,不会再次划分vis面 我从来没这么做过...玩家不容易察觉没错,但自己感觉怪怪的....XD (原作者忘记改= =?) 请点选观看图片 ------------------------------------------------------------------------------------------------------ 使用NULL纹理: 这张de_mariobros地图90%,在玩家正常游戏下,看不见的面都用NULL纹理。 用地板来举例:只有玩家站的面才有贴我用的纹理,其他五个面都是用NULL。 这张地图是3.9M,我预估过,如果没用NULL,这张地图将近6M.... 这张图站的位置,没使用大量NULL纹理前,wpoly值:700左右,使用后剩500多.... 700的值会发生有时后走过那区域会"顿一下",很无言... 请点选观看图片 我不知道使用大量NULL在地图上会不会有问题,测试过后是没发现bug.... { null纹理跟css的Nodraw纹理意思相同 } 真想问官方....地图如果这样做会出现什么问题,或者应该这样做才对= =? 我是地图完成约70~80%才开始用null, 一开始就用null创造固体,之后要贴上纹理要调很久。 ------------------------------------------------------------------------------------------------------ 使用Hint纹理: 这个超麻烦也超有效,用不好也超lag..... 官方的教学图简单明了,但真正做起来很...... 做好再测、改好再测、再改再测.... 这有css影片教学,(伊勒供啥挖巄听模) 还好影片看得懂...哈 请点选观看影片 前段使用Hint的用意跟1.6相同(后段是1.6没有的功能),都是要阻断vis面来提升fps。 但请不要学它前段的用法用在1.6上,因为我发现.... 这方法在1.6中会阻断阴影,就像下面这张图de_code_destroy 请点选观看图片 当初比赛快截止了,来不及做修正︸_︸ 这地方的 Hint 我是使用这网址的教学 http://twhl.info/tutorial.php?id=71 用长方形的方式做Hint。 我也测试过影片中的方法,还是一样会阻断阴影。 虽然可以修改灯光色调与亮度去盖住,但非常麻烦。 ps:地图若是自己做的,除了知道哪些地方容易穿墙之外,一些小细节与纹理没对齐的地方, 只有自己最清楚,玩家通常不会在乎,也不会关心那些奇怪的地方, 因为他们正忙着杀更多的敌人...Y(^_^)Y 用长方形做 Hint 比较快,但为了避免一些怪问题出现, 用国外的教学第三点方法比较好,金字塔型的Hint。 官方的图把它旋转一下,它就像这样 其他角度 请点选观看图片 Hint 下~贴齐至地板上,上~贴齐至天花板或者天空 请点选观看图片 没用Hint,玩家在那个区域,HL引擎认为玩家已经看见红框内的东西 请点选观看图片 有使用Hint,你提示了HL引擎,玩家在那区域不会看见红框内的东西 请点选观看图片 玩家要经过 Hint 设置的地方(红线处),才会看见东西 玩家还没过去,就不会看见 ------------------------------------------------------------------------------------------------------ 什么样的格局该怎么用Hint,应该要自己判断,反覆测试,也有些高手用水平式的Hint。 有些地方或许不必用,有些区域该用,例如:玩家可能会龟的区域。 或者....重新建立地图格局才是最好的办法。 ★Hint 会削减vis面,当你设置的Hint有经过固体的时候,你必须考虑 把那固体转成实体,以免出现奇怪的东西....有时会出现莫名其妙的光或线...等等 有更多详细的教学都在国外网站,真有兴趣的话,花点时间看看吧~ 希望有更多的人加入制作地图行列 梦想有个团队....(☆_☆) 你跟我一样是 "菜英文" ? 建议你把1.6的摸熟,再来玩Source SDK,上手的程度会超乎你想像。 打完~收工! ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ 转贴:http://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=01473&snA=15021&tnum=1&subbsn=12 有些图片要到那看哦! x0
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yx20101120
2022-06-13 13:54 |
2楼
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多谢晒 好野
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