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曾李源
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[1.6][插件] ZP4.3子弹包上限问题  (圆满解决)

修改ZP4.3以下内容
while (g_damagedealt[attacker] > get_pcvar_num(cvar_ammodamage)) 
            { 
                g_ammopacks[attacker]++ 
                g_damagedealt[attacker] -= get_pcvar_num(cvar_ammodamage) 
            }

至这样
while (g_damagedealt[attacker] > get_pcvar_num(cvar_ammodamage)) 
            { 
                g_damagedealt[attacker] -= get_pcvar_num(cvar_ammodamage) 
                if(g_ammopacks[attacker] < 160) // 现在子弹包上限为160 
                    g_ammopacks[attacker]++ 
            }
便可以限制人类的子弹包上限,但是僵尸感染人类后子弹包仍然会突破上限,请问大大怎样也能限制僵尸获得子弹包的上限


[ 此文章被曾李源在2013-08-03 02:44重新编辑 ]




献花 x0 回到顶端 [楼 主] From:未知地址 | Posted:2013-07-30 15:08 |
as960126
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路人甲
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是说备弹数吗??


献花 x0 回到顶端 [1 楼] From:台湾中华电信股份有限公司 | Posted:2013-07-30 15:59 |
曾李源
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下面是引用 as960126 于 2013-07-30 15:59 发表的 : 到引言文
是说备弹数吗??

是子弹包,ZP里的金钱


献花 x0 回到顶端 [2 楼] From:欧洲 | Posted:2013-07-30 16:34 |
弑血
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下面是引用 曾李源 于 2013-07-30 16:34 发表的 : 到引言文
 
是子弹包,ZP里的金钱



修改ZP主插件内的 子弹包量..


先取得 子弹包量 如果大于16000量 就 等于 16000量



目前传授教学&有兴趣者可以问我
BOT瞄准攻击NPC&模仿事件触发计算出场&新增地图重生位置等等
已修复entity的attachment错误问题,开始尝试写出各种npc_boss成品
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献花 x0 回到顶端 [3 楼] From:台湾中华电信股份有限公司 | Posted:2013-07-30 16:59 |
曾李源
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下面是引用 s8720419 于 2013-07-30 16:59 发表的 : 到引言文




修改ZP主插件内的 子弹包量..


先取得 子弹包量 如果大于16000量 就 等于 16000量


大大请看上面的修改,是否再加上一些指令就可以让僵尸的金币也有一定的上限


献花 x0 回到顶端 [4 楼] From:未知地址 | Posted:2013-07-30 21:19 |
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僵尸的话 找到感染部分增加子弹包的函数就好了
复制程式
// Zombie/nemesis killed human, reward ammo packs
 if (g_zombie[attacker] && (!g_nemesis[attacker] || !get_pcvar_num(cvar_nemignoreammo)))
 g_ammopacks[attacker] += get_pcvar_num(cvar_ammoinfect)
其实比较快速的方法可以直接用PlayerThink侦测玩家子弹包
判断方法同楼主 只是这个比较方便


献花 x0 回到顶端 [5 楼] From:台湾中华电信股份有限公司 | Posted:2013-07-30 21:33 |
弑血
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下面是引用 曾李源 于 2013-07-30 21:19 发表的 : 到引言文
 

大大请看上面的修改,是否再加上一些指令就可以让僵尸的金币也有一定的上限



下次要贴整段的上来喔


我来讲解一下 你说的问题


Q:1
A: (因为他判断说不是僵尸) = 人类 || 复仇者 || 幸存者 !!! 33%人类 0.0


Q:2
A: (因为他判断说不是复仇者) = 人类 || 幸存者 !!! 50%人类 0.0


Q:3
A: (因为他判断说不是幸存者) = 人类 !!! 100%人类 0.0



// Attacker is human...
if (!g_zombie[attacker]) Q:1
{
// Armor multiplier for the final damage on normal zombies
if (!g_nemesis[victim])  Q:2
{
damage *= get_pcvar_float(cvar_zombiearmor)
SetHamParamFloat(4, damage)
}

// Reward ammo packs
if (!g_survivor[attacker] || !get_pcvar_num(cvar_survignoreammo)) Q:3
{
// Store damage dealt
g_damagedealt[attacker] += floatround(damage)

// Get damage required to get an ammo pack
static ammodamage
ammodamage = get_pcvar_num(cvar_ammodamage)

// Reward ammo packs for every [ammo damage] dealt
while (g_damagedealt[attacker] >= ammodamage)
{
g_ammopacks[attacker]++
g_damagedealt[attacker] -= ammodamage
}
}

return HAM_IGNORED;
}


把 Q:1: 那段 删掉 他就不会 有问题了



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献花 x0 回到顶端 [6 楼] From:台湾中华电信股份有限公司 | Posted:2013-07-30 21:46 |
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下面是引用 八云の橙猫 于 2013-07-30 21:33 发表的 : 到引言文
僵尸的话 找到感染部分增加子弹包的函数就好了
复制程式
// Zombie/nemesis killed human, reward ammo packs
 if (g_zombie[attacker] && (!g_nemesis[attacker] || !get_pcvar_num(cvar_nemignoreammo)))
 g_ammopacks[attacker] += get_pcvar_num(cvar_ammoinfect)
其实比较快速的方法可以直接用PlayerThink侦测玩家子弹包
判断方法同楼主 只是这个比较方便



用人物思考判断也是可以,方便性也很高


只不过 ZP是用 伤害去判断 子弹包的 增加量


考量到还要去判断伤害到变数上给人物思考


直接在伤害 判断 使用 效果会比较好



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献花 x0 回到顶端 [7 楼] From:台湾中华电信股份有限公司 | Posted:2013-07-30 21:53 |
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下面是引用 s8720419 于 2013-07-30 21:53 发表的 : 到引言文




用人物思考判断也是可以,方便性也很高


只不过 ZP是用 伤害去判断 子弹包的 增加量


考量到还要去判断伤害到变数上给人物思考


直接在伤害 判断 使用 效果会比较好



其实伤害判断的方式可以不用考虑进去think啦w


我只需要在think里面加上
复制程式

if(g_ammopacks[id] > 某数值)
     g_ammopacks[id] = 某数值


根本懒人方法


其实把判断独立成一个插件也不是不行(炸


献花 x0 回到顶端 [8 楼] From:台湾中华电信股份有限公司 | Posted:2013-07-30 22:05 |
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下面是引用 s8720419 于 2013-07-30 21:46 发表的 : 到引言文


下次要贴整段的上来喔

我来讲解一下 你说的问题
.......

删完之后僵尸变为杀死人类而且杀死之后加的金币仍会突破上限


献花 x0 回到顶端 [9 楼] From:未知地址 | Posted:2013-07-30 22:12 |

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