以下内容过于冗长...用floatpower(1.5, n)→(1.5的n次方)函数就好了
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if(10 > g_Count > 0) //当士气指数在1~9.LV时伤害增加1.5倍
{
damage *= 1.5 //将原本伤害×1.5
SetHamParamFloat(4, damage) //将读取被更变后的伤害
}
if(10 > g_Count > 1) //当士气指数在1~9.LV时伤害增加1.5倍
{
damage *= 1.5 //将原本伤害×1.5
SetHamParamFloat(4, damage) //将读取被更变后的伤害
}
if(10 > g_Count > 2) //当士气指数在1~9.LV时伤害增加1.5倍
{
damage *= 1.5 //将原本伤害×1.5
SetHamParamFloat(4, damage) //将读取被更变后的伤害
}
if(10 > g_Count > 3) //当士气指数在1~9.LV时伤害增加1.5倍
{
damage *= 1.5 //将原本伤害×1.5
SetHamParamFloat(4, damage) //将读取被更变后的伤害
}
if(10 > g_Count > 4) //当士气指数在1~9.LV时伤害增加1.5倍
{
damage *= 1.5 //将原本伤害×1.5
SetHamParamFloat(4, damage) //将读取被更变后的伤害
}
if(10 > g_Count > 5) //当士气指数在1~9.LV时伤害增加1.5倍
{
damage *= 1.5 //将原本伤害×1.5
SetHamParamFloat(4, damage) //将读取被更变后的伤害
}
if(10 > g_Count > 6) //当士气指数在1~9.LV时伤害增加1.5倍
{
damage *= 1.5 //将原本伤害×1.5
SetHamParamFloat(4, damage) //将读取被更变后的伤害
}
if(10 > g_Count > 7) //当士气指数在1~9.LV时伤害增加1.5倍
{
damage *= 1.5 //将原本伤害×1.5
SetHamParamFloat(4, damage) //将读取被更变后的伤害
}
if(10 > g_Count > 8) //当士气指数在1~9.LV时伤害增加1.5倍
{
damage *= 1.5 //将原本伤害×1.5
SetHamParamFloat(4, damage) //将读取被更变后的伤害
}
if(10 > g_Count > 9) //当士气指数在1~9.LV时伤害增加1.5倍
{
damage *= 1.5 //将原本伤害×1.5
SetHamParamFloat(4, damage) //将读取被更变后的伤害
}
else if(g_Count > 10) //当士气指数大于10.LV时伤害增加2.0倍
{
damage *= 2.0 //将原本伤害×2
SetHamParamFloat(4, damage) //将读取被更变后的伤害
}